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Prüfungsprotokoll InCG 2015 (Oktober) - 5 ECTS
Prüfer: Prof. Stamminger
Dauer: 30 min
Note: 1.x
Prüfungsprotokoll
(P) - Prüfer, (S) - Student
P: Mit welchem Thema würden Sie denn gerne anfangen?
S: Schatten
P: Welche Verfahren haben wir denn zur Schattensetzung kennengelernt?
S: <Planare Schatten kurz erwähnt, aber nicht weiter darauf eingegangen> Die beiden großen Themen, die wir uns angeschaut hatten, waren Shadow Maps und Shadow Volumes.
P: Dann erklären Sie doch bitte mal Shadow Maps.
S: <Grundlegendes Verfahren von Shadow Maps erklärt>
P: Wie wirken sich unterschiedliche Lichtquellenarten auf Shadow Maps aus?
S: Punktlichtquelle: Mehrere Shadow Maps anlegen (pro Würfelseite); Flächenlichtquelle: orthographische Kamera
P: Welche Probleme treten denn bei Shadow Maps auf?
S: Shadow Acne, wegen floating point precision und unterschiedlichen Perspektiven auf die diskretisierte Umgebung von Licht und Kamera → führt zu Lücken-Mustern (vergleiche Shadow Map Backprojection). Außerdem Aliasing wegen unterschiedlichen Auflösungen von Kamera und Licht: was das Licht nah und damit hochaufgelöst sieht, kann die Kamera aber weit weg und damit niedrig aufgelöst sehen und umgekehrt → Mini- und Magnification.
P: Und was kann man gegen Aliasing machen?
S: Das Problem erstmal herauszögern. <Adaptive Shadow Maps und Cascading Shadow Maps erwähnt und Light Space Perspective Shadow Maps etwas genauer erklärt; auf Nachfrage im Anschluss noch einmal auf Cascading Shadow Maps eingegangen>
P: Gut, jetzt haben Sie ja gesagt, man zögert das Problem erstmal nur raus, aber irgendwann geht das dann auch nicht mehr. Was macht man dann?
S: <Percentage Closer Filtering erklärt, anschließend noch grob Variance Shadow Maps und schließlich auch noch auf Schlagworte reduziert Convolution Shadow Maps>
P: Gut, genug von Schatten. Was ist denn Deferred Shading?
S: <Deferred Shading erklärt>
P: Wie lässt sich das Verfahren denn auf mehrere Lichter anwenden?
S: <Zuerst die Variante mit den Quadraten um eine Lichtquelle erklärt und dazu gesagt, dass dann trotzdem noch viele Pixel unnötig zur Lichtberechnungen herangezogen werden. Deshalb also Lichtgeometrie zeichen → Verfahren mit Stencil-Buffer erklärt>
P: Woran erinnert das denn?
S: Shadow Volumes
P: Bei der Lichtgeometrie würde ja ein Stencil-Buffer mit nur einem Bit reichen. Was ist da der Unterschied zu Shadow Volumes?
S: Keine Überlappungen und im Gegensatz zu normalerweise komplexeren Shadow Volumes konvex.
P: Warum hat Deferred Shading Probleme mit Transparenz?
S: Für Transparenz werden auch die hinteren Pixel und nicht nur die vorderen Pixel gebraucht, um anständig blenden zu können.
P: Wie macht man denn Transparenz?
S: Zum Beispiel mit Per Pixel Linked Lists.
P: Erklären Sie doch mal!
S: <Per Pixel Linked Lists erklärt>
Fazit:
Angenehme Prüfungsatmosphäre und wenn eine Frage etwas zu ungenau gestellt wurde, hat Prof. Stamminger das selbst gemerkt und hat die Frage umformuliert.