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pruefungen:hauptstudium:ls9:cg_incg_globillum [12.10.2009 10:48] – angelegt 83.171.144.209 | pruefungen:hauptstudium:ls9:cg_incg_globillum [18.03.2010 22:03] (aktuell) – * immoartl | ||
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- | ====== | + | ===== CG/ |
+ | ==== Allgemein | ||
- | Prüfer: M. Stamminger | + | **Prüfer:** M. Stamminger\\ |
- | Beisitzer: Michael? (kein Plan mehr) | + | **Beisitzer:** Michael? (kein Plan mehr)\\ |
- | Prüfung: Diplomsprüfung | + | **Prüfung:** Diplomsprüfung\\ |
- | Zeit: 30 min | + | **Zeit:** 30 min\\ |
- | + | **Note:** 1.7 | |
- | ====== Atmosphäre ====== | + | |
+ | **Atmosphäre: | ||
Wie schon bekannt: einfach super. Am Anfang wird erstmal bisserl gequatscht. War zufällig n Regenbogen da, den dann angeschaut, usw. Somit super locker und man baut die größte Anfangsnervosität ab. | Wie schon bekannt: einfach super. Am Anfang wird erstmal bisserl gequatscht. War zufällig n Regenbogen da, den dann angeschaut, usw. Somit super locker und man baut die größte Anfangsnervosität ab. | ||
- | ====== Prüfung ====== | + | ==== Prüfung |
+ | |||
+ | Kann euch nur raten: **Lernt die einfachen Sachen**!! Die haben bei mir die Note versaut. Das Schwere konnte ich :/ . Alles in allem ne faire Prüfung, auch wenn ich mit meiner Note ziemlich unzufrieden bin. Es ist anscheinend **wichtiger alle Basics zu können als schwierigere Sachen...** | ||
+ | |||
+ | === CG & InCG === | ||
- | Kann euch nur raten: Lernt die einfachen Sachen!! Die haben bei mir die Note versaut. Das Schwere konnte | + | - Was ist ein Scenegraph? -> Beschreibt komplette Szene \\ |
+ | - Was für Elemente enthält er? -> Transformationen und Geometrische Beschreibung \\ | ||
+ | - Warum ist ein Scenegraph kein Baum? Antwort wusste ich leider nicht. Wollte | ||
+ | - Erkläre grob die Renderingpipeline. -> Habs erstmal ganz grob erklärt und dann Verfeinert. Application Geometrie und Rasterisierung. Geometrie Stage bin ich dann halt noch vertiefter durchgegangen. \\ | ||
+ | - Was für Transformationen finden wann wo statt? -> Viewing, Perspecive, Orthographic, | ||
+ | - Was für Koordinatensysteme? | ||
+ | - Was ür Transformationen muss man bei der Projektion von Model in Eye-Koordinaten machen? -> Translation und Rotation - ich hab versehentlich translation und Skalierung gesagt | ||
+ | - Zeichnet Frustum hin \\ | ||
+ | - Wie projeziert man das nun und wohin? -> Einheitscube einzeichnen, | ||
+ | - In welchen Punkt führen alle Linien im Frustum? -> Dachte er wollte auf Fluchtpunkte hinaus. Gemeint war aber das Auge! \\ | ||
+ | - Zeichnet Linie durch Frustum \\ | ||
+ | - Was passiert mit der Linie? -> Linie bleibt zwar erhalten, aber es werden zwei Halbgeraden \\ | ||
+ | - Warum macht man orthographische Projektion? -> Clipping \\ | ||
+ | - Was muss man jetzt beim Zeichnen mit von Texturen beachten? -> Perspektive - hab das schnell au nochmal | ||
+ | - Was muss man somit beim Rasterisieren beachten? -> Das man durch die w-Koordinate das perspektivisch korrekt zeichnen kann \\ | ||
+ | - Wie schaut sonst die Textur aus? -> verzerrt \\ | ||
+ | - Was für Artefakte gibt es beim Texturing noch? -> aliasing \\ | ||
+ | - Wie kann man es lösen? -> mipmapping, hab das recht ausführlich erklärt, auch wie man das Level dann bestimmt und dass man auch anisotropisches Filtering benutzen kann. \\ | ||
+ | - Warum kann man beim Shadow mapping nicht so einfach die MipMap Technologie benutzen? -> Das hat er nur gefragt weil ich das davor so gut konnte und hat er nicht bewertet. Wusste ich jetzt auch nicht mehr - stand aber irgendwo im Realtime Rendering Buch... \\ | ||
+ | - Wie funktioniert Shadow Mapping? -> Das halt erklärt, siehe Script \\ | ||
+ | - Was für Fehler treten da auf? -> Artefakte, v.a. wenn viewposi direktional | ||
+ | - Was genau für Artefakte? -> er wollte drauf hinaus, dass die an den Kanten sichtbar sind. Blöde Frage, wie gesagt, die einfachen | ||
+ | - Wie kann man das Problem lösen? -> wusste ich leider auch nicht mehr -> percentage closest filtering \\ | ||
+ | - Wie funktioniert das? -> Mir fiel leider zu spät ein, dass man da nicht den Mittelwert nimmt! s. script \\ | ||
+ | - Geht Shadow Mapping mit Direktionalem Licht? -> War bisserl ne Fangfrage -> Ja es geht! Camera Frustum muss komplette Szene enthalten und muss es nach Unendlich verschieben. \\ | ||
+ | - Was muss man bei einer Punktlichtquelle beachten? -> wusst ich au erst nicht worauf er hinauswill, da das ja der Standard ist -> Omnidirektionales Licht! -> 6 Shadow Maps \\ | ||
+ | - Shadow Volumes. Muss man die immer wieder berechnen? -> Nein \\ | ||
+ | - Wie funktioniert der Test mit dem Stencil buffer? -> Z-Pass erklärt \\ | ||
+ | - Was muss man beachten? -> Betrachter im Schatten, Near plane cut -> Z-fail \\ | ||
+ | - Warum Z-fail? -> far plane kann man gegen Unendlich schieben (Z-Diskretisierung wird nur unerheblich schlechter bei großer Distanz zw. Near und Farplane), Nearplane aber nicht zum Auge \\ | ||
- | - Was ist ein Scenegraph? -> Beschreibt komplette Szene | + | === Glob Illum === |
- | - Was für Elemente enthält er? -> Transformationen und Geometrische Beschreibung | + | |
- | - Warum ist ein Scenegraph kein Baum? Antwort wusste ich leider nicht. Wollte mir noch helfen, aber da nützt dann halt auch keine Hilfe mehr, wenn mans net weiß. -> Knoten können mehrere Väter haben. Eine geometrische Beschreibung kann mehrere Transformationen als Elternknoten haben. | + | |
- | - Erkläre grob die Renderingpipeline. -> Habs erstmal ganz grob erklärt und dann Verfeinert. Application Geometrie und Rasterisierung. Geometrie Stage bin ich dann halt noch vertiefter durchgegangen. | + | |
- | - Was für Transformationen finden wann wo statt? -> Viewing, Perspecive, Orthographic, | + | |
- | - Was für Koordinatensysteme? | + | |
- | - Was ür Transformationen muss man bei der Projektion von Model in Eye-Koordinaten machen? -> Translation und Rotation - ich hab versehentlich translation und Skalierung gesagt :/ | + | |
- | - Zeichnet Frustum hin | + | |
- | - Wie projeziert man das nun und wohin? -> Einheitscube einzeichnen, | + | |
- | - In welchen Punkt führen alle Linien im Frustum? -> Dachte er wollte auf Fluchtpunkte hinaus. Gemeint war aber das Auge! | + | |
- | - Zeichnet Linie durch Frustum | + | |
- | - Was passiert mit der Linie? -> Linie bleibt zwar erhalten, aber es werden zwei Halbgeraden | + | |
- | - Warum macht man orthographische Projektion? -> Clipping | + | |
- | - Was muss man jetzt beim Zeichnen mit von Texturen beachten? -> Perspektive - hab das schnell au nochmal in die Grafik eingezeichnet. | + | |
- | - Was muss man somit beim Rasterisieren beachten? -> Das man durch die w-Koordinate das perspektivisch korrekt zeichnen kann | + | |
- | - Wie schaut sonst die Textur aus? -> verzerrt | + | |
- | - Was für Artefakte gibt es beim Texturing noch? -> aliasing | + | |
- | - Wie kann man es lösen? -> mipmapping, hab das recht ausführlich erklärt, auch wie man das Level dann bestimmt und dass man auch anisotropisches Filtering benutzen kann. | + | |
- | - Warum kann man beim Shadow mapping nicht so einfach die MipMap Technologie benutzen? -> Das hat er nur gefragt weil ich das davor so gut konnte und hat er nicht bewertet. Wusste ich jetzt auch nicht mehr - stand aber irgendwo im Realtime Rendering Buch... | + | |
- | - Wie funktioniert Shadow Mapping? -> Das halt erklärt, siehe Script | + | |
- | - Was für Fehler treten da auf? -> Artefakte, v.a. wenn viewposi direktional zu lichtposi | + | |
- | - Was genau für Artefakte? -> er wollte drauf hinaus, dass die an den Kanten sichtbar sind. Blöde Frage, wie gesagt, die einfachen Sachen, grml | + | |
- | - Wie kann man das Problem lösen? -> wusste ich leider auch nicht mehr -> percentage closest filtering | + | |
- | - Wie funktioniert das? -> Mir fiel leider zu spät ein, dass man da nicht den Mittelwert nimmt! s. script | + | |
- | - Geht Shadow Mapping mit Direktionalem Licht? -> War bisserl ne Fangfrage -> Ja es geht! Camera Frustum muss komplette Szene enthalten und muss es nach Unendlich verschieben. | + | |
- | - Was muss man bei einer Punktlichtquelle beachten? -> wusst ich au erst nicht worauf er hinauswill, da das ja der Standard ist -> Omnidirektionales Licht! -> 6 Shadow Maps | + | |
- | - Shadow Volumes. Muss man die immer wieder berechnen? -> Nein | + | |
- | - Wie funktioniert der Test mit dem Stencil buffer? -> Z-Pass erklärt | + | |
- | - Was muss man beachten? -> Betrachter im Schatten, Near plane cut -> Z-fail | + | |
- | - Warum Z-fail? -> far plane kann man gegen Unendlich schieben (Z-Diskretisierung wird nur unerheblich schlechter bei großer Distanz zw. Near und Farplane), Nearplane aber nicht zum Auge | + | |
- | - Malt Flächenlichtquelle, | + | - Malt Flächenlichtquelle, |
- | - Wie kann man das formelmäßig beschreiben? | + | - Wie kann man das formelmäßig beschreiben? |
- | - Was jetzt, wenn wir über die Fläche des Lichts integrieren? | + | - Was jetzt, wenn wir über die Fläche des Lichts integrieren? |
- | - Wie funktioniert Importance Sampling über die BRDF? -> Muss Abtastpunkte gemäß BRDF wählen um Fehler bei der Abtastung zu minimieren, hab da noch bisserl mehr erzählt... | + | - Wie funktioniert Importance Sampling über die BRDF? -> Muss Abtastpunkte gemäß BRDF wählen um Fehler bei der Abtastung zu minimieren, hab da noch bisserl mehr erzählt... |
- Wir haben zweidimensionale Flächenlichtquelle, | - Wir haben zweidimensionale Flächenlichtquelle, | ||
- | -> Poisson Disk Verteilung, Halton Sequenz, Unterteilung in kleinere Flächen | + | -> Poisson Disk Verteilung, Halton Sequenz, Unterteilung in kleinere Flächen |