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-====== Allgemein ======+===== CG/InCG/GlobIllum ===== 
 +==== Allgemein ====
  
-Prüfer: M. Stamminger +**Prüfer:** M. Stamminger\\ 
-Beisitzer: Michael? (kein Plan mehr) +**Beisitzer:** Michael? (kein Plan mehr)\\ 
-Prüfung: Diplomsprüfung +**Prüfung:** Diplomsprüfung\\ 
-Zeit: 30 min +**Zeit:** 30 min\\ 
- +**Note:** 1.7
-====== Atmosphäre ======+
  
 +**Atmosphäre:** \\
 Wie schon bekannt: einfach super. Am Anfang wird erstmal bisserl gequatscht. War zufällig n Regenbogen da, den dann angeschaut, usw. Somit super locker und man baut die größte Anfangsnervosität ab. Wie schon bekannt: einfach super. Am Anfang wird erstmal bisserl gequatscht. War zufällig n Regenbogen da, den dann angeschaut, usw. Somit super locker und man baut die größte Anfangsnervosität ab.
  
-====== Prüfung ======+==== Prüfung ==== 
 + 
 +Kann euch nur raten: **Lernt die einfachen Sachen**!! Die haben bei mir die Note versaut. Das Schwere konnte ich :/ . Alles in allem ne faire Prüfung, auch wenn ich mit meiner Note ziemlich unzufrieden bin. Es ist anscheinend **wichtiger alle Basics zu können als schwierigere Sachen...** 
 + 
 +=== CG & InCG ===
  
-Kann euch nur raten: Lernt die einfachen Sachen!! Die haben bei mir die Note versautDas Schwere konnte ich :/ . Alles in allem ne faire Prüfung, auch wenn ich mit meiner Note ziemlich unzufrieden binEs ist anscheinend wichtiger alle Basics zu können als schwierigere Sachen...+- Was ist ein Scenegraph? -> Beschreibt komplette Szene \\ 
 +- Was für Elemente enthält er? -> Transformationen und Geometrische Beschreibung \\ 
 +- Warum ist ein Scenegraph kein Baum? Antwort wusste ich leider nicht. Wollte mir noch helfen, aber da nützt dann halt auch keine Hilfe mehr, wenn mans net weiß. -> Knoten können mehrere Väter haben. Eine geometrische Beschreibung kann mehrere Transformationen als Elternknoten haben. \\ 
 +- Erkläre grob die Renderingpipeline-> Habs erstmal ganz grob erklärt und dann Verfeinert. Application Geometrie und Rasterisierung. Geometrie Stage bin ich dann halt noch vertiefter durchgegangen. \\ 
 +- Was für Transformationen finden wann wo statt? -> Viewing, Perspecive, Orthographic, Dehomogenisierung \\ 
 +- Was für Koordinatensysteme? -> Object, (World), Eye, Normalized homogenous coords, window & screen coords \\ 
 +- Was ür Transformationen muss man bei der Projektion von Model in Eye-Koordinaten machen? -> Translation und Rotation - ich hab versehentlich translation und Skalierung gesagt :/ \\ 
 +- Zeichnet Frustum hin \\ 
 +- Wie projeziert man das nun und wohin? -> Einheitscube einzeichnen, einzeichnen was wohin projiziert wirdNear und Farplane \\ 
 +- In welchen Punkt führen alle Linien im Frustum? -> Dachte er wollte auf Fluchtpunkte hinaus. Gemeint war aber das Auge! \\ 
 +- Zeichnet Linie durch Frustum \\ 
 +- Was passiert mit der Linie? -> Linie bleibt zwar erhalten, aber es werden zwei Halbgeraden \\ 
 +- Warum macht man orthographische Projektion? -> Clipping \\ 
 +- Was muss man jetzt beim Zeichnen mit von Texturen beachten? -> Perspektive - hab das schnell au nochmal in die Grafik eingezeichnet. \\ 
 +- Was muss man somit beim Rasterisieren beachten? -> Das man durch die w-Koordinate das perspektivisch korrekt zeichnen kann \\ 
 +- Wie schaut sonst die Textur aus? -> verzerrt \\ 
 +- Was für Artefakte gibt es beim Texturing noch? -> aliasing \\ 
 +- Wie kann man es lösen? -> mipmapping, hab das recht ausführlich erklärt, auch wie man das Level dann bestimmt und dass man auch anisotropisches Filtering benutzen kann. \\ 
 +- Warum kann man beim Shadow mapping nicht so einfach die MipMap Technologie benutzen? -> Das hat er nur gefragt weil ich das davor so gut konnte und hat er nicht bewertetWusste ich jetzt auch nicht mehr - stand aber irgendwo im Realtime Rendering Buch... \\ 
 +- Wie funktioniert Shadow Mapping? -> Das halt erklärt, siehe Script \\ 
 +- Was für Fehler treten da auf? -> Artefakte, v.a. wenn viewposi direktional zu lichtposi \\ 
 +- Was genau für Artefakte? -> er wollte drauf hinaus, dass die an den Kanten sichtbar sind. Blöde Frage, wie gesagt, die einfachen Sachen, grml \\ 
 +- Wie kann man das Problem lösen? -> wusste ich leider auch nicht mehr -> percentage closest filtering \\ 
 +- Wie funktioniert das? -> Mir fiel leider zu spät ein, dass man da nicht den Mittelwert nimmt! sscript \\ 
 +- Geht Shadow Mapping mit Direktionalem Licht? -> War bisserl ne Fangfrage -> Ja es geht! Camera Frustum muss komplette Szene enthalten und muss es nach Unendlich verschieben \\ 
 +- Was muss man bei einer Punktlichtquelle beachten? -> wusst ich au erst nicht worauf er hinauswill, da das ja der Standard ist -> Omnidirektionales Licht! -> 6 Shadow Maps \\ 
 +- Shadow VolumesMuss man die immer wieder berechnen? -> Nein \\ 
 +- Wie funktioniert der Test mit dem Stencil buffer? -> Z-Pass erklärt \\ 
 +- Was muss man beachten? -> Betrachter im Schatten, Near plane cut -> Z-fail \\ 
 +- Warum Z-fail? -> far plane kann man gegen Unendlich schieben (Z-Diskretisierung wird nur unerheblich schlechter bei großer Distanz zw. Near und Farplane), Nearplane aber nicht zum Auge \\
  
-- Was ist ein Scenegraph? -> Beschreibt komplette Szene +=== Glob Illum ===
-- Was für Elemente enthält er? -> Transformationen und Geometrische Beschreibung +
-- Warum ist ein Scenegraph kein Baum? Antwort wusste ich leider nicht. Wollte mir noch helfen, aber da nützt dann halt auch keine Hilfe mehr, wenn mans net weiß. -> Knoten können mehrere Väter haben. Eine geometrische Beschreibung kann mehrere Transformationen als Elternknoten haben. +
-- Erkläre grob die Renderingpipeline. -> Habs erstmal ganz grob erklärt und dann Verfeinert. Application Geometrie und Rasterisierung. Geometrie Stage bin ich dann halt noch vertiefter durchgegangen. +
-- Was für Transformationen finden wann wo statt? -> Viewing, Perspecive, Orthographic, Dehomogenisierung +
-- Was für Koordinatensysteme? -> Object, (World), Eye, Normalized homogenous coords, window & screen coords +
-- Was ür Transformationen muss man bei der Projektion von Model in Eye-Koordinaten machen? -> Translation und Rotation - ich hab versehentlich translation und Skalierung gesagt :/ +
-- Zeichnet Frustum hin +
-- Wie projeziert man das nun und wohin? -> Einheitscube einzeichnen, einzeichnen was wohin projiziert wird. Near und Farplane +
-- In welchen Punkt führen alle Linien im Frustum? -> Dachte er wollte auf Fluchtpunkte hinaus. Gemeint war aber das Auge! +
-- Zeichnet Linie durch Frustum +
-- Was passiert mit der Linie? -> Linie bleibt zwar erhalten, aber es werden zwei Halbgeraden +
-- Warum macht man orthographische Projektion? -> Clipping +
-- Was muss man jetzt beim Zeichnen mit von Texturen beachten? -> Perspektive - hab das schnell au nochmal in die Grafik eingezeichnet. +
-- Was muss man somit beim Rasterisieren beachten? -> Das man durch die w-Koordinate das perspektivisch korrekt zeichnen kann +
-- Wie schaut sonst die Textur aus? -> verzerrt +
-- Was für Artefakte gibt es beim Texturing noch? -> aliasing +
-- Wie kann man es lösen? -> mipmapping, hab das recht ausführlich erklärt, auch wie man das Level dann bestimmt und dass man auch anisotropisches Filtering benutzen kann. +
-- Warum kann man beim Shadow mapping nicht so einfach die MipMap Technologie benutzen? -> Das hat er nur gefragt weil ich das davor so gut konnte und hat er nicht bewertet. Wusste ich jetzt auch nicht mehr - stand aber irgendwo im Realtime Rendering Buch... +
-- Wie funktioniert Shadow Mapping? -> Das halt erklärt, siehe Script +
-- Was für Fehler treten da auf? -> Artefakte, v.a. wenn viewposi direktional zu lichtposi +
-- Was genau für Artefakte? -> er wollte drauf hinaus, dass die an den Kanten sichtbar sind. Blöde Frage, wie gesagt, die einfachen Sachen, grml +
-- Wie kann man das Problem lösen? -> wusste ich leider auch nicht mehr -> percentage closest filtering +
-- Wie funktioniert das? -> Mir fiel leider zu spät ein, dass man da nicht den Mittelwert nimmt! s. script +
-- Geht Shadow Mapping mit Direktionalem Licht? -> War bisserl ne Fangfrage -> Ja es geht! Camera Frustum muss komplette Szene enthalten und muss es nach Unendlich verschieben.  +
-- Was muss man bei einer Punktlichtquelle beachten? -> wusst ich au erst nicht worauf er hinauswill, da das ja der Standard ist -> Omnidirektionales Licht! -> 6 Shadow Maps +
-- Shadow Volumes. Muss man die immer wieder berechnen? -> Nein +
-- Wie funktioniert der Test mit dem Stencil buffer? -> Z-Pass erklärt +
-- Was muss man beachten? -> Betrachter im Schatten, Near plane cut -> Z-fail +
-- Warum Z-fail? -> far plane kann man gegen Unendlich schieben (Z-Diskretisierung wird nur unerheblich schlechter bei großer Distanz zw. Near und Farplane), Nearplane aber nicht zum Auge+
  
-- Malt Flächenlichtquelle, Auge und Punkt auf Objekt +- Malt Flächenlichtquelle, Auge und Punkt auf Objekt \\ 
-- Wie kann man das formelmäßig beschreiben? -> Formel für direktionale Integration hinschreiben und gleich au am Bild erklären, was man tut +- Wie kann man das formelmäßig beschreiben? -> Formel für direktionale Integration hinschreiben und gleich au am Bild erklären, was man tut \\ 
-- Was jetzt, wenn wir über die Fläche des Lichts integrieren? -> die flächenparametrisierte Formel hinschreiben +- Was jetzt, wenn wir über die Fläche des Lichts integrieren? -> die flächenparametrisierte Formel hinschreiben \\ 
-- Wie funktioniert Importance Sampling über die BRDF? -> Muss Abtastpunkte gemäß BRDF wählen um Fehler bei der Abtastung zu minimieren, hab da noch bisserl mehr erzählt...+- Wie funktioniert Importance Sampling über die BRDF? -> Muss Abtastpunkte gemäß BRDF wählen um Fehler bei der Abtastung zu minimieren, hab da noch bisserl mehr erzählt... \\
 - Wir haben zweidimensionale Flächenlichtquelle, wie verteilt man die Abtastpunkte? - Wir haben zweidimensionale Flächenlichtquelle, wie verteilt man die Abtastpunkte?
--> Poisson Disk Verteilung, Halton Sequenz, Unterteilung in kleinere Flächen+-> Poisson Disk Verteilung, Halton Sequenz, Unterteilung in kleinere Flächen \\