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Allgemein

Prüfer: M. Stamminger Beisitzer: Michael? (kein Plan mehr) Prüfung: Diplomsprüfung Zeit: 30 min

Atmosphäre

Wie schon bekannt: einfach super. Am Anfang wird erstmal bisserl gequatscht. War zufällig n Regenbogen da, den dann angeschaut, usw. Somit super locker und man baut die größte Anfangsnervosität ab.

Prüfung

Kann euch nur raten: Lernt die einfachen Sachen!! Die haben bei mir die Note versaut. Das Schwere konnte ich :/ . Alles in allem ne faire Prüfung, auch wenn ich mit meiner Note ziemlich unzufrieden bin. Es ist anscheinend wichtiger alle Basics zu können als schwierigere Sachen…

- Was ist ein Scenegraph? → Beschreibt komplette Szene - Was für Elemente enthält er? → Transformationen und Geometrische Beschreibung - Warum ist ein Scenegraph kein Baum? Antwort wusste ich leider nicht. Wollte mir noch helfen, aber da nützt dann halt auch keine Hilfe mehr, wenn mans net weiß. → Knoten können mehrere Väter haben. Eine geometrische Beschreibung kann mehrere Transformationen als Elternknoten haben. - Erkläre grob die Renderingpipeline. → Habs erstmal ganz grob erklärt und dann Verfeinert. Application Geometrie und Rasterisierung. Geometrie Stage bin ich dann halt noch vertiefter durchgegangen. - Was für Transformationen finden wann wo statt? → Viewing, Perspecive, Orthographic, Dehomogenisierung - Was für Koordinatensysteme? → Object, (World), Eye, Normalized homogenous coords, window & screen coords - Was ür Transformationen muss man bei der Projektion von Model in Eye-Koordinaten machen? → Translation und Rotation - ich hab versehentlich translation und Skalierung gesagt :/ - Zeichnet Frustum hin - Wie projeziert man das nun und wohin? → Einheitscube einzeichnen, einzeichnen was wohin projiziert wird. Near und Farplane - In welchen Punkt führen alle Linien im Frustum? → Dachte er wollte auf Fluchtpunkte hinaus. Gemeint war aber das Auge! - Zeichnet Linie durch Frustum - Was passiert mit der Linie? → Linie bleibt zwar erhalten, aber es werden zwei Halbgeraden - Warum macht man orthographische Projektion? → Clipping - Was muss man jetzt beim Zeichnen mit von Texturen beachten? → Perspektive - hab das schnell au nochmal in die Grafik eingezeichnet. - Was muss man somit beim Rasterisieren beachten? → Das man durch die w-Koordinate das perspektivisch korrekt zeichnen kann - Wie schaut sonst die Textur aus? → verzerrt - Was für Artefakte gibt es beim Texturing noch? → aliasing - Wie kann man es lösen? → mipmapping, hab das recht ausführlich erklärt, auch wie man das Level dann bestimmt und dass man auch anisotropisches Filtering benutzen kann. - Warum kann man beim Shadow mapping nicht so einfach die MipMap Technologie benutzen? → Das hat er nur gefragt weil ich das davor so gut konnte und hat er nicht bewertet. Wusste ich jetzt auch nicht mehr - stand aber irgendwo im Realtime Rendering Buch… - Wie funktioniert Shadow Mapping? → Das halt erklärt, siehe Script - Was für Fehler treten da auf? → Artefakte, v.a. wenn viewposi direktional zu lichtposi - Was genau für Artefakte? → er wollte drauf hinaus, dass die an den Kanten sichtbar sind. Blöde Frage, wie gesagt, die einfachen Sachen, grml - Wie kann man das Problem lösen? → wusste ich leider auch nicht mehr → percentage closest filtering - Wie funktioniert das? → Mir fiel leider zu spät ein, dass man da nicht den Mittelwert nimmt! s. script - Geht Shadow Mapping mit Direktionalem Licht? → War bisserl ne Fangfrage → Ja es geht! Camera Frustum muss komplette Szene enthalten und muss es nach Unendlich verschieben. - Was muss man bei einer Punktlichtquelle beachten? → wusst ich au erst nicht worauf er hinauswill, da das ja der Standard ist → Omnidirektionales Licht! → 6 Shadow Maps - Shadow Volumes. Muss man die immer wieder berechnen? → Nein - Wie funktioniert der Test mit dem Stencil buffer? → Z-Pass erklärt - Was muss man beachten? → Betrachter im Schatten, Near plane cut → Z-fail - Warum Z-fail? → far plane kann man gegen Unendlich schieben (Z-Diskretisierung wird nur unerheblich schlechter bei großer Distanz zw. Near und Farplane), Nearplane aber nicht zum Auge

- Malt Flächenlichtquelle, Auge und Punkt auf Objekt - Wie kann man das formelmäßig beschreiben? → Formel für direktionale Integration hinschreiben und gleich au am Bild erklären, was man tut - Was jetzt, wenn wir über die Fläche des Lichts integrieren? → die flächenparametrisierte Formel hinschreiben - Wie funktioniert Importance Sampling über die BRDF? → Muss Abtastpunkte gemäß BRDF wählen um Fehler bei der Abtastung zu minimieren, hab da noch bisserl mehr erzählt… - Wir haben zweidimensionale Flächenlichtquelle, wie verteilt man die Abtastpunkte? → Poisson Disk Verteilung, Halton Sequenz, Unterteilung in kleinere Flächen