Sie befinden sich hier: Termine » Prüfungsfragen und Altklausuren » Hauptstudiumsprüfungen » Lehrstuhl 9 » incg_6_ss2015   (Übersicht)

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

Link zu dieser Vergleichsansicht

pruefungen:hauptstudium:ls9:incg_6_ss2015 [05.10.2015 15:01] (aktuell)
Nyx angelegt
Zeile 1: Zeile 1:
 +**Prüfungsprotokoll InCG 2015 (Oktober) - 5 ECTS**
  
 +**Prüfer:​** Prof. Stamminger
 +
 +**Dauer:** 30 min
 +
 +**Note:** 1.x
 +
 +----
 +
 +**Prüfungsprotokoll**
 +
 +(P) - Prüfer, (S) - Student
 +
 +**P: Mit welchem Thema würden Sie denn gerne anfangen?**
 +
 +S: Schatten
 +
 +**P: Welche Verfahren haben wir denn zur Schattensetzung kennengelernt?​**
 +
 +S: <Planare Schatten kurz erwähnt, aber nicht weiter darauf eingegangen>​ Die beiden großen Themen, die wir uns angeschaut hatten, waren Shadow Maps und Shadow Volumes.
 +
 +**P: Dann erklären Sie doch bitte mal Shadow Maps.**
 +
 +S: <​Grundlegendes Verfahren von Shadow Maps erklärt>​
 +
 +**P: Wie wirken sich unterschiedliche Lichtquellenarten auf Shadow Maps aus?**
 +
 +S: Punktlichtquelle:​ Mehrere Shadow Maps anlegen (pro Würfelseite);​ Flächenlichtquelle:​ orthographische Kamera
 +
 +**P: Welche Probleme treten denn bei Shadow Maps auf?**
 +
 +S: Shadow Acne, wegen floating point precision und unterschiedlichen Perspektiven auf die diskretisierte Umgebung von Licht und Kamera -> führt zu Lücken-Mustern (vergleiche Shadow Map Backprojection). Außerdem Aliasing wegen unterschiedlichen Auflösungen von Kamera und Licht: was das Licht nah und damit hochaufgelöst sieht, kann die Kamera aber weit weg und damit niedrig aufgelöst sehen und umgekehrt -> Mini- und Magnification.
 +
 +**P: Und was kann man gegen Aliasing machen?**
 +
 +S: Das Problem erstmal herauszögern. <​Adaptive Shadow Maps und Cascading Shadow Maps erwähnt und Light Space Perspective Shadow Maps etwas genauer erklärt; auf Nachfrage im Anschluss noch einmal auf Cascading Shadow Maps eingegangen>​
 +
 +**P: Gut, jetzt haben Sie ja gesagt, man zögert das Problem erstmal nur raus, aber irgendwann geht das dann auch nicht mehr. Was macht man dann?**
 +
 +S: <​Percentage Closer Filtering erklärt, anschließend noch grob Variance Shadow Maps und schließlich auch noch auf Schlagworte reduziert Convolution Shadow Maps>
 +
 +**P: Gut, genug von Schatten. Was ist denn Deferred Shading?**
 +
 +S: <​Deferred Shading erklärt>​
 +
 +**P: Wie lässt sich das Verfahren denn auf mehrere Lichter anwenden?**
 +
 +S: <Zuerst die Variante mit den Quadraten um eine Lichtquelle erklärt und dazu gesagt, dass dann trotzdem noch viele Pixel unnötig zur Lichtberechnungen herangezogen werden. Deshalb also Lichtgeometrie zeichen -> Verfahren mit Stencil-Buffer erklärt>​
 +
 +**P: Woran erinnert das denn?**
 +
 +S: Shadow Volumes
 +
 +**P: Bei der Lichtgeometrie würde ja ein Stencil-Buffer mit nur einem Bit reichen. Was ist da der Unterschied zu Shadow Volumes?**
 +
 +S: Keine Überlappungen und im Gegensatz zu normalerweise komplexeren Shadow Volumes konvex.
 +
 +**P: Warum hat Deferred Shading Probleme mit Transparenz?​**
 +
 +S: Für Transparenz werden auch die hinteren Pixel und nicht nur die vorderen Pixel gebraucht, um anständig blenden zu können.
 +
 +**P: Wie macht man denn Transparenz?​**
 +
 +S: Zum Beispiel mit Per Pixel Linked Lists.
 +
 +**P: Erklären Sie doch mal!**
 +
 +S: <Per Pixel Linked Lists erklärt>​
 +
 +----
 +
 +**Fazit:**
 +
 +Angenehme Prüfungsatmosphäre und wenn eine Frage etwas zu ungenau gestellt wurde, hat Prof. Stamminger das selbst gemerkt und hat die Frage umformuliert.