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pruefungen:hauptstudium:ls9:incg_6_ss2015 [05.10.2015 13:01] (aktuell) – angelegt Nyx
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 +**Prüfungsprotokoll InCG 2015 (Oktober) - 5 ECTS**
  
 +**Prüfer:** Prof. Stamminger
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 +**Dauer:** 30 min
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 +**Note:** 1.x
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 +**Prüfungsprotokoll**
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 +(P) - Prüfer, (S) - Student
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 +**P: Mit welchem Thema würden Sie denn gerne anfangen?**
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 +S: Schatten
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 +**P: Welche Verfahren haben wir denn zur Schattensetzung kennengelernt?**
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 +S: <Planare Schatten kurz erwähnt, aber nicht weiter darauf eingegangen> Die beiden großen Themen, die wir uns angeschaut hatten, waren Shadow Maps und Shadow Volumes.
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 +**P: Dann erklären Sie doch bitte mal Shadow Maps.**
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 +S: <Grundlegendes Verfahren von Shadow Maps erklärt>
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 +**P: Wie wirken sich unterschiedliche Lichtquellenarten auf Shadow Maps aus?**
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 +S: Punktlichtquelle: Mehrere Shadow Maps anlegen (pro Würfelseite); Flächenlichtquelle: orthographische Kamera
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 +**P: Welche Probleme treten denn bei Shadow Maps auf?**
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 +S: Shadow Acne, wegen floating point precision und unterschiedlichen Perspektiven auf die diskretisierte Umgebung von Licht und Kamera -> führt zu Lücken-Mustern (vergleiche Shadow Map Backprojection). Außerdem Aliasing wegen unterschiedlichen Auflösungen von Kamera und Licht: was das Licht nah und damit hochaufgelöst sieht, kann die Kamera aber weit weg und damit niedrig aufgelöst sehen und umgekehrt -> Mini- und Magnification.
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 +**P: Und was kann man gegen Aliasing machen?**
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 +S: Das Problem erstmal herauszögern. <Adaptive Shadow Maps und Cascading Shadow Maps erwähnt und Light Space Perspective Shadow Maps etwas genauer erklärt; auf Nachfrage im Anschluss noch einmal auf Cascading Shadow Maps eingegangen>
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 +**P: Gut, jetzt haben Sie ja gesagt, man zögert das Problem erstmal nur raus, aber irgendwann geht das dann auch nicht mehr. Was macht man dann?**
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 +S: <Percentage Closer Filtering erklärt, anschließend noch grob Variance Shadow Maps und schließlich auch noch auf Schlagworte reduziert Convolution Shadow Maps>
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 +**P: Gut, genug von Schatten. Was ist denn Deferred Shading?**
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 +S: <Deferred Shading erklärt>
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 +**P: Wie lässt sich das Verfahren denn auf mehrere Lichter anwenden?**
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 +S: <Zuerst die Variante mit den Quadraten um eine Lichtquelle erklärt und dazu gesagt, dass dann trotzdem noch viele Pixel unnötig zur Lichtberechnungen herangezogen werden. Deshalb also Lichtgeometrie zeichen -> Verfahren mit Stencil-Buffer erklärt>
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 +**P: Woran erinnert das denn?**
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 +S: Shadow Volumes
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 +**P: Bei der Lichtgeometrie würde ja ein Stencil-Buffer mit nur einem Bit reichen. Was ist da der Unterschied zu Shadow Volumes?**
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 +S: Keine Überlappungen und im Gegensatz zu normalerweise komplexeren Shadow Volumes konvex.
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 +**P: Warum hat Deferred Shading Probleme mit Transparenz?**
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 +S: Für Transparenz werden auch die hinteren Pixel und nicht nur die vorderen Pixel gebraucht, um anständig blenden zu können.
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 +**P: Wie macht man denn Transparenz?**
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 +S: Zum Beispiel mit Per Pixel Linked Lists.
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 +**P: Erklären Sie doch mal!**
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 +S: <Per Pixel Linked Lists erklärt>
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 +**Fazit:**
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 +Angenehme Prüfungsatmosphäre und wenn eine Frage etwas zu ungenau gestellt wurde, hat Prof. Stamminger das selbst gemerkt und hat die Frage umformuliert.