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Interactive Computergraphics Klausur - September 2024 - Marc Stamminger
Atmosphäre: entspannt, nur Hr. Stamminger hat gefragt, Beisitzer hat R/HR mitgeschrieben, wenn ich was Richtiges gesagt habe
Was sind normal maps?
- Texture mit 3D normals im RGB Bereich
Warum sind normal maps meistens in blau Tönen?
- Irgendwas mit sie schauen in Richtung der surface normalen
Wie bekommt man Tangent space?
- erklärt
Wofür braucht man normal maps?
- Mesh decimation
Wie zeigt sich Aliasing bei Normal maps?
- filtered normal maps
Was ist eine Erweiterung dazu?
- LEAN Mapping
Erkläre wie skinning funktioniert
- erklärt
Wie funktioniert Tesselierung?
- controll, tesselator und eval shader und ihre Aufgaben erklärt
Wie rechnet man Tessellationfaktor aus
- level of detail + (distance zum viewer …), …
Erkläre Displacementmaps und den Unterschied zu Normal maps und wie man die im Zsmhang mit tessellation benutzt
- erklärt; tessellation, um mesh kleiner zu machen und dann zu verschieben
Warum speichert man sich zusätzlich zur displacement map die Normals map?
- um sich computation zu sparen (nicht 100% sicher)
Was ist eine environment map?
- erklärt
Wie werden Sphere und cube environment erstellt?
- erklärt
Wie findet man dann die passende Texture für einen Punkt mit einer spherical env map?
- reflektionsvector normalisieren …
Wie macht man die Fotos für eine spherical map?
- Mit spiegelkugel
Wofür braucht man eine Irradiance map?
- für diffuse Oberflächen
Erkläre Spherical Harmonics
- erklärt
Wie viele Werte speichert man sich da?
- erklärt
Erkläre shadow maps oder shadow volumes
- habe shadow maps genommen
Welche artefakte?
- Acne und Aliasing
Was macht man gegen aliasing?
- light screen space shadow mapping, cascaded shadow maps
Was gegen Aliasing aufgrund von minification, erkläre variance maps?
- erklärt