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 Das war das Stichwort für Dr. Grosso. Das war das Stichwort für Dr. Grosso.
  
- * **Sie haben eine grüne Birne in einer Szene mit nur rotem ambienten Licht. Kann man sie sehen plus Begründung?** Nach kurzem überlegen bin ich zu dem Schluss gekommen, dass die Birne wohl unsichtbar ist und mit einem Nicken belohnt worden. Zur Erklärung habe ich erwähnt, dass die Vektoren k und Iamb ja multipliziert werden(und zwar Stellenweiße) und sich deshalb aufheben. Sprich für Rgb wäre das: (k = (0,1,0)^T * Iamb = (1,0,0)^T) = (0,0,0)^T+  * **Sie haben eine grüne Birne in einer Szene mit nur rotem ambienten Licht. Kann man sie sehen plus Begründung?** Nach kurzem überlegen bin ich zu dem Schluss gekommen, dass die Birne wohl unsichtbar ist und mit einem Nicken belohnt worden. Zur Erklärung habe ich erwähnt, dass die Vektoren k und Iamb ja multipliziert werden(und zwar Stellenweiße) und sich deshalb aufheben. Sprich für Rgb wäre das: (k = (0,1,0)^T * Iamb = (1,0,0)^T) = (0,0,0)^T
  
   * **Wenn ich Licht habe, wie fülle ich dann ein Dreieck** Gesucht war Shading und dann die einzelnen Methoden erklären.   * **Wenn ich Licht habe, wie fülle ich dann ein Dreieck** Gesucht war Shading und dann die einzelnen Methoden erklären.
  
- * **Flat** Die Normale bekommt man aus dem Kreuzprodukt von 2 Vektoren, die ich mir aus den Punkten berechnen kann. Ich war mir ziemlich sicher, dass im Skript auch erwähnt wird, das man die Normale über Baryzentrische Koordinaten und den Normalen ind den Punkten berechnen kann... aber das haben sie als Falsch abgewunken. Da ich beide Methoden erwähnt habe, ist mir hier aber nichts abgezogen worden.+  * **Flat** Die Normale bekommt man aus dem Kreuzprodukt von 2 Vektoren, die ich mir aus den Punkten berechnen kann. Ich war mir ziemlich sicher, dass im Skript auch erwähnt wird, das man die Normale über Baryzentrische Koordinaten und den Normalen ind den Punkten berechnen kann... aber das haben sie als Falsch abgewunken. Da ich beide Methoden erwähnt habe, ist mir hier aber nichts abgezogen worden.
  
- * **Gouraud** Scanline erklären: Hier muss man dann einen extra Wert für die Farbe mitziehen, den man auch inkrementell verändert.+  * **Gouraud** Scanline erklären: Hier muss man dann einen extra Wert für die Farbe mitziehen, den man auch inkrementell verändert.
 Dann Gouraud an sich erklären, also interpolieren der Farbwerte (Highlights im Dreieck verschwinden, und an den Punkten werden sie verwischt). Dann Gouraud an sich erklären, also interpolieren der Farbwerte (Highlights im Dreieck verschwinden, und an den Punkten werden sie verwischt).
  
- * **Zwischenfrage: In neuen Grafikkarten, wird die Farbe hier parallel über baryzentrische koordinaten berechnet. Kommt heir in jedem Punkt exakt die selbe Farbe raus wie bei Gouruad? Ja oder Nein** Ich hab mit Ja geantwortet, begründung war nicht gefragt, hat aber was damit zu tun, das das ja auch +  * **Zwischenfrage: In neuen Grafikkarten, wird die Farbe hier parallel über baryzentrische koordinaten berechnet. Kommt heir in jedem Punkt exakt die selbe Farbe raus wie bei Gouruad? Ja oder Nein** Ich hab mit Ja geantwortet, begründung war nicht gefragt, hat aber was damit zu tun, das das ja auch 
 Interpolation ist. Interpolation ist.
  
- * **Phong** Einfach nur Phongshading erklären, und dann darauf hinweißen, das man Normalen anders transformieren muss, als die übrigen Sachen. Also N = ((M^-1)^T)+  * **Phong** Einfach nur Phongshading erklären, und dann darauf hinweißen, das man Normalen anders transformieren muss, als die übrigen Sachen. Also N = ((M^-1)^T)
  
- * **Texturierung:** Hier wurde ich Sachen über Aliasing und Unterabtastung gefragt.+  * **Texturierung:** Hier wurde ich Sachen über Aliasing und Unterabtastung gefragt.
 Dann wollten sie wissen, wenn ich ein Bild und eine textur habe, wer dann wen abtastet. Die antwort ist, das Bild die Textur... da ich mir hier mit der Begründung nicht mehr ganz sicher bin, lest das lieber im Skript nach. Dann wollten sie wissen, wenn ich ein Bild und eine textur habe, wer dann wen abtastet. Die antwort ist, das Bild die Textur... da ich mir hier mit der Begründung nicht mehr ganz sicher bin, lest das lieber im Skript nach.
 Die Lösung dieser ganzen Probleme, war dann natürlich das Mipmapping, dass ich anschließend auch noch erklären durfte Die Lösung dieser ganzen Probleme, war dann natürlich das Mipmapping, dass ich anschließend auch noch erklären durfte
 Danach wollten sie noch wissen, was man beim Texturmapping sonst noch so machen kann, wenn nicht sofort gemapped werden kann. Antworten sind: Nearest Neighbour, bilineare und trilineare Interpolation Danach wollten sie noch wissen, was man beim Texturmapping sonst noch so machen kann, wenn nicht sofort gemapped werden kann. Antworten sind: Nearest Neighbour, bilineare und trilineare Interpolation
  
- * **Was kann noch passieren?** Nachder perspective kann es Verzehrungen geben. Also bekanntes Bild gezeichnet, mit der schiefen Ebene zur kamera, und gezeigt, dass das Teilungsverhältnis nicht merh stimmt.+  * **Was kann noch passieren?** Nachder perspective kann es Verzehrungen geben. Also bekanntes Bild gezeichnet, mit der schiefen Ebene zur kamera, und gezeigt, dass das Teilungsverhältnis nicht merh stimmt.
 Lösung des ganzen ist: f0/z0, 1/z0 zu f1/z1, 1/z1 interpolieren, und im jeweiligen Punkt (fx/zx)/(1/zx) rechnen um das richtige f zu erhalten Lösung des ganzen ist: f0/z0, 1/z0 zu f1/z1, 1/z1 interpolieren, und im jeweiligen Punkt (fx/zx)/(1/zx) rechnen um das richtige f zu erhalten
  
- * **Tritt das selbe Problem bei gouraud auf?**Eigentlich ja, weil Farbberechnung von Vertex zwar gleich nach Viewing passiert, aber die Rasterisierung erst nach der Perspective. Aber in diesem Fall stört es nicht.+  * **Tritt das selbe Problem bei gouraud auf?**Eigentlich ja, weil Farbberechnung von Vertex zwar gleich nach Viewing passiert, aber die Rasterisierung erst nach der Perspective. Aber in diesem Fall stört es nicht.