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pruefungen:hauptstudium:ls9:cg_1_5ects_2010-04-14 [14.04.2010 10:41] – angelegt 10.21.32.206pruefungen:hauptstudium:ls9:cg_1_5ects_2010-04-14 [14.04.2010 10:45] (aktuell) 10.21.32.206
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 //Was macht der ambiente Teil?// Er simuliert globale Beleuchtung (da bin ich erst drauf gekommen, nachdem wir nach raytracing nochmal auf die Frage zurückgekommen sind).  //Was macht der ambiente Teil?// Er simuliert globale Beleuchtung (da bin ich erst drauf gekommen, nachdem wir nach raytracing nochmal auf die Frage zurückgekommen sind). 
  
-//Sie haben eine grüne Birne in nur rotem ambienten Licht. Können Sie die Birne sehen?// - Nein, weil (kamb = grn) · (Iamb = rot) = 000000 = schwarz +//Sie haben eine grüne Birne in nur rotem ambienten Licht. Können Sie die Birne sehen?// - Nein, weil  
 +(kamb = grn) · (Iamb = rot) = 000000 = schwarz  
  
 * **Shading**  * **Shading** 
 +
 Flat, Gouraud und Phong erklärt.  Flat, Gouraud und Phong erklärt. 
  
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 //Ist es beim FlatShading egal an welche Stelle der Fläche man die Berechnung macht?// Nein weil sich l, r und v Vektor ändern.  //Ist es beim FlatShading egal an welche Stelle der Fläche man die Berechnung macht?// Nein weil sich l, r und v Vektor ändern. 
 +
  
 * **Raytracing**  * **Raytracing** 
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 //Was macht man dann mit dem shadowray?// Schauen ob er auf dem Weg zur Lichtquelle ein anderes Ob jekt triff, dann keine Lichtberechnung.  //Was macht man dann mit dem shadowray?// Schauen ob er auf dem Weg zur Lichtquelle ein anderes Ob jekt triff, dann keine Lichtberechnung. 
  
-//Wie setzt sich die Beleuchtung an dem getroffenen Pixel zusammen?// Licht einsammeln, addieren - L = Lp + R  +//Wie setzt sich die Beleuchtung an dem getroffenen Pixel zusammen?// Licht einsammeln, addieren -  
-· Lr + T · Lt und T und R  +L = Lp + R · Lr + T · Lt  
-zwischen 0 und 1 sind, weil ja nicht irgendwoher mehr als 100% Licht  +und T und R zwischen 0 und 1 sind, weil ja nicht irgendwoher mehr als 100% Licht kommen kann. 
-kommen kann. +
  
 //Geht ja viel rekursiv und viele Schnittpunktberechung, was kann man da verbessern?//  //Geht ja viel rekursiv und viele Schnittpunktberechung, was kann man da verbessern?// 
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 * **Texturierung**  * **Texturierung** 
  
-//Wenn man jetzt aber eine komplexe Oberfläche hat, auf die viele  +//Wenn man jetzt aber eine komplexe Oberfläche hat, auf die viele verschiedene Farben sollen?// Texturierung machen. 
-verschiedene Farben sollen?// Texturierung machen. +
  
-//Wie kommt die Textur aufs Objekt?// Textur -> Texturkoordinaten zwi-  +//Wie kommt die Textur aufs Objekt?// Textur -> Texturkoordinaten zwischen 0 und 1, dann Ecken des Ob jektes an die Textur binden und Texturkoordinaten interpolieren, dann nearest neighbour oder bilineare Interpolation. 
-schen 0 und 1, dann Ecken des Ob jektes an die Textur binden und  +
-Texturkoordinaten interpolieren, dann nearest neighbour oder bilineare  +
-Interpolation. +
  
-//Problem aliasing - undersampling// Bild tastet Textur ab, wenn Tex- +//Problem aliasing - undersampling// Bild tastet Textur ab, wenn Textur zu gut aufgelöst, gehts kaputt. Lösung ist mipmapping (das musste ich allerdings nicht erklären). 
-tur zu gut aufgelöst, gehts kaputt. Lösung ist mipmapping (das musste  +
-ich allerdings nicht erklären). +
  
-//Problem Verzerrung// ergibt sich durch Interpolation, erklären wie man  +//Problem Verzerrung// ergibt sich durch Interpolation, erklären wie man perspektivisch interpoliert. Hier hat er noch gefragt, wie das dann beim Gouraud Shading ist - auch nicht perpektivisch korrekt, aber es fällt nicht auf. 
-perspektivisch interpoliert. Hier hat er noch gefragt, wie das dann beim  +
-Gouraud Shading ist - auch nicht perpektivisch korrekt, aber es fällt nicht  +
-auf. +