Du befindest dich hier: FSI Informatik » Prüfungsfragen und Altklausuren » Hauptstudiumsprüfungen » Lehrstuhl 9 » Prüfungsprotokoll CG, 14. April 2010 (Übersicht)
Unterschiede
Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen der Seite angezeigt.
pruefungen:hauptstudium:ls9:cg_1_5ects_2010-04-14 [14.04.2010 10:41] – angelegt 10.21.32.206 | pruefungen:hauptstudium:ls9:cg_1_5ects_2010-04-14 [14.04.2010 10:45] (aktuell) – 10.21.32.206 | ||
---|---|---|---|
Zeile 27: | Zeile 27: | ||
//Was macht der ambiente Teil?// Er simuliert globale Beleuchtung (da bin ich erst drauf gekommen, nachdem wir nach raytracing nochmal auf die Frage zurückgekommen sind). | //Was macht der ambiente Teil?// Er simuliert globale Beleuchtung (da bin ich erst drauf gekommen, nachdem wir nach raytracing nochmal auf die Frage zurückgekommen sind). | ||
- | //Sie haben eine grüne Birne in nur rotem ambienten Licht. Können Sie die Birne sehen?// - Nein, weil (kamb = grn) · (Iamb = rot) = 000000 = schwarz | + | //Sie haben eine grüne Birne in nur rotem ambienten Licht. Können Sie die Birne sehen?// - Nein, weil |
+ | (kamb = grn) · (Iamb = rot) = 000000 = schwarz | ||
* **Shading** | * **Shading** | ||
+ | |||
Flat, Gouraud und Phong erklärt. | Flat, Gouraud und Phong erklärt. | ||
Zeile 35: | Zeile 38: | ||
//Ist es beim FlatShading egal an welche Stelle der Fläche man die Berechnung macht?// Nein weil sich l, r und v Vektor ändern. | //Ist es beim FlatShading egal an welche Stelle der Fläche man die Berechnung macht?// Nein weil sich l, r und v Vektor ändern. | ||
+ | |||
* **Raytracing** | * **Raytracing** | ||
Zeile 45: | Zeile 49: | ||
//Was macht man dann mit dem shadowray?// | //Was macht man dann mit dem shadowray?// | ||
- | //Wie setzt sich die Beleuchtung an dem getroffenen Pixel zusammen?// Licht einsammeln, addieren - L = Lp + R | + | //Wie setzt sich die Beleuchtung an dem getroffenen Pixel zusammen?// Licht einsammeln, addieren - |
- | · Lr + T · Lt und T und R | + | L = Lp + R · Lr + T · Lt |
- | zwischen 0 und 1 sind, weil ja nicht irgendwoher mehr als 100% Licht | + | und T und R zwischen 0 und 1 sind, weil ja nicht irgendwoher mehr als 100% Licht kommen kann. |
- | kommen kann. | + | |
//Geht ja viel rekursiv und viele Schnittpunktberechung, | //Geht ja viel rekursiv und viele Schnittpunktberechung, | ||
Zeile 59: | Zeile 62: | ||
* **Texturierung** | * **Texturierung** | ||
- | //Wenn man jetzt aber eine komplexe Oberfläche hat, auf die viele | + | //Wenn man jetzt aber eine komplexe Oberfläche hat, auf die viele verschiedene Farben sollen?// Texturierung machen. |
- | verschiedene Farben sollen?// Texturierung machen. | + | |
- | //Wie kommt die Textur aufs Objekt?// Textur -> Texturkoordinaten | + | //Wie kommt die Textur aufs Objekt?// Textur -> Texturkoordinaten |
- | schen 0 und 1, dann Ecken des Ob jektes an die Textur binden und | + | |
- | Texturkoordinaten interpolieren, | + | |
- | Interpolation. | + | |
- | //Problem aliasing - undersampling// | + | //Problem aliasing - undersampling// |
- | tur zu gut aufgelöst, gehts kaputt. Lösung ist mipmapping (das musste | + | |
- | ich allerdings nicht erklären). | + | |
- | //Problem Verzerrung// | + | //Problem Verzerrung// |
- | perspektivisch interpoliert. Hier hat er noch gefragt, wie das dann beim | + | |
- | Gouraud Shading ist - auch nicht perpektivisch korrekt, aber es fällt nicht | + | |
- | auf. | + | |