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Pruefer: Prof. Stamminger

Beisitzer: Matteo Colaianni

Note: 1.0

Wie immer bei Professor Stamminger herscht eine sehr gelassene ruhige Stimmung. Manche Fragen sind etwas indirekt, aber man wird immer mit Schluesselwoerter in die richtige Richtung gelenkt, falls man mal nicht erkennt auf welchen Aspekt die Frage gerichtet ist. Top Pruefung — gerne wieder.

  • Wie funktioniert Molnar's Klassifikationsschema?
  • Welche Vorteile hat Sort-Middle?
  • Welche Aspekte spiegeln sich in der Gestaltung der Hardware wieder?
  • Wieso ist eine komplexe Geometrie besonders schlecht auf Tile-Based Graphikbeschleunigern?
  • Was ist Deferred Rendering?
  • Welche Vorteile hat man dabei auf Tile-Based Architiekturen?
  • Was ist early-z?
  • Was ist Hirarchical-z und welchem Textur-Konzept ist es aehnlich?
  • Wie kann man depth sorting machen?
  • Wie kann man Octrees dabei einsetzen?
  • Wie baeckt man Beleuchtung?
  • Was muss man bei Texturen beachten?
  • Wie kann man eine Spiegelung der Umgebung implementieren?
  • Welche Aspekte der Umgebung kann man nicht in Environment Maps implementieren?
  • Was muss man bei Spherical Environment Maps beachten?
  • Was muss man bei Cube Maps beachten?
  • Was sind die Vor- und Nachteile der beiden Verfahren?
  • Wie funktioniert eine diffuse Reflektion?
  • Wie kann man Spherical Harmonics verwenden um solche Reflektionen schnell und speichereffizient zu gestalten?
  • Wie viele Baender verwendent man in der Praxis?
  • Wie funktionieren komprimierte Texturen?
  • Was sind Paletted Textures?
  • Was sind ETC/(i)Pacman?
  • Warum verwendet man nicht JPEG?
  • Was sind die Vorteil auf Hardwareseite?
  • Welche Arten von Fonts gibt es?
  • Wie kann man Fonts rendern?
  • Wie funktioniert das XOR-Rendern?
  • Wo positioniert man dabei am besten seinen Punkt?
  • Wie funktioniert hier Antialiasing?
  • Wie setzt man am besten die Sampling Points beim AA?
  • Wie funktioniert Extended Scanline?
  • Werden die Segmente innerhalb eines Pixels sortiert?