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-**Prüfer:** Prof. Stamminger +**Prüfer:** Prof. Stamminger\\ 
-**Dauer:** 30 Minuten +**Dauer:** 30 Minuten\\ 
-**Note:** 1.0 +**Note:** 1.0\\ 
-**Atmosphäre:** Sehr entspannt, Fragen nur von Prof. Stamminger gestellt. Allgemein formuliert  +**Atmosphäre:** Sehr entspannt, Fragen nur von Prof. Stamminger gestellt. Oft allgemein formuliert zum Testen ob man selber auf das Thema kommt.\\ 
- +\\ 
-**P:** Warum macht man Deferred Shading und wie funktioniert es? +**P:** Warum macht man Deferred Shading und wie funktioniert es?\\ 
-**S:** Overdraw -> Pixel Shader Aufrufe reduzieren, Erklärung G-Buffer & Light Pass +**S:** Overdraw -> Pixel Shader Aufrufe reduzieren, Erklärung G-Buffer & Light Pass\\ 
-**P:** Wie Lichter rendern bei Deferred Shading? +**P:** Wie Lichter rendern bei Deferred Shading?\\ 
-**S:** Screenquad -> für viele Lichter unperformant  +**S:**  
-   Quad pro Licht -> nur im Einflussbereich shaden +  * Screenquad -> für viele Lichter unperformant \\ 
-   3D Geo pro Licht -> genauerer Einflussbereich (Screenquad bei Directional Light),  +  * Quad pro Licht -> nur im Einflussbereich shaden\\ 
-   Stencil Culling -> auch Tiefe von Einflussbereich reduzieren, 2 Passes erklären   +  * 3D Geo pro Licht -> genauerer Einflussbereich (Screenquad bei Directional Light), \\ 
-**P:** Wie berechnet man den Radius von Punktlichtquellen? +  * Stencil Culling -> auch Tiefe von Einflussbereich reduzieren, 2 Passes erklären  \\ 
-**S:** Mit dem Fallof, 1/d², ab einem bestimmten Punkt abschneiden +**P:** Wie berechnet man den Radius von Punktlichtquellen?\\ 
-**P:** Was ist ähnlich zu Stencil Culling? +**S:** Mit dem Fallof, 1/d², ab einem bestimmten Punkt abschneiden\\ 
-**S:** Stencil Shadows mit Shadow Volumes +**P:** Was ist ähnlich zu Stencil Culling?\\ 
-**P:** Wie funktioniert das? +**S:** Stencil Shadows mit Shadow Volumes\\ 
-**S:** Z-Pass -> man betrachtet Volumen vor dem Objekt oder Z-Fail -> man betrachtet Volumen dahinter (im Detail mit Zeichnung erklärt) +**P:** Wie funktioniert das?\\ 
-**P:** Was muss im Geometryshader gemacht werden? +**S:** Z-Pass -> man betrachtet Volumen vor dem Objekt oder Z-Fail -> man betrachtet Volumen dahinter (im Detail mit Zeichnung erklärt)\\ 
-**S:** Vorder- und Hinterseite erkennen (braucht Extension), Backcap in die Unendlichkeit verschieben, Seitenpolygone generieren +**P:** Was muss im Geometryshader gemacht werden?\\ 
-**P:** Was muss man bei Z-Fail beachten? +**S:** Vorder- und Hinterseite erkennen (braucht Extension), Backcap in die Unendlichkeit verschieben, Seitenpolygone generieren\\ 
-**S:** Die Backcap darf nicht geclipt werden -> Depth Clamp oder besser Far Plane at Infinity   +**P:** Was muss man bei Z-Fail beachten?\\ 
-**P:** Es gibt auch Shadow Maps. Was sind die Vor und Nachteile im Vergleich zu Shadow Volumes? +**S:** Die Backcap darf nicht geclipt werden -> Depth Clamp oder besser Far Plane at Infinity  \\ 
-**S:** Shadow Maps -> haben feste Auflösung -> Aliasing aber schnell, für statische Szenen nur einmal generiert +**P:** Es gibt auch Shadow Maps. Was sind die Vor und Nachteile im Vergleich zu Shadow Volumes?\\ 
-   Shadow Volumes -> jedes Frame, decken viele Pixel ab, viele Stencil Zugriffe -> Fillrate Bottleneck  +**S:**  
-**P:** Was ist Aliasing? +  * Shadow Maps -> haben feste Auflösung -> Aliasing aber schnell, für statische Szenen nur einmal generiert\\ 
-**S:** Textur, Edge, Shading Aliasing erklärt +  * Shadow Volumes -> jedes Frame, decken viele Pixel ab, viele Stencil Zugriffe -> Fillrate Bottleneck \\ 
-**P:** Was gibt es für Anti-Aliasing Methoden? +**P:** Was ist Aliasing?\\ 
-**S:** SSAA -> virt. höhere Auflösung, dann Subsampling +**S:** Textur, Edge, Shading Aliasing erklärt\\ 
-   MSAA -> Shading nur 1x pro Triangle pro Pixel  +**P:** Was gibt es für Anti-Aliasing Methoden?\\ 
-   CSAA -> Weniger Attribut als Coverage Samples, Indizierung  +**S:**  
-   Morphologisch -> Post-Processing z.b. bei Deferred, findet (Depth/Normal/Farbe) Kanten, bildet längste Kanten, blurrt entlang generierter Kanten    +  * SSAA -> virt. höhere Auflösung, dann Subsampling\\ 
-   FXAA -> Approximation, rät mit Luma Samples pro Pixel ob auf Kante liegt, blurrt dann  +  * MSAA -> Shading nur 1x pro Triangle pro Pixel \\ 
-   TXAA -> Blending mit vorherigen Frames, Simple oder Exponential Moving Average +  * CSAA -> Weniger Attribut als Coverage Samples, Indizierung \\ 
-**P:** Bei dynamischen Szenen? +  * Morphologisch -> Post-Processing z.b. bei Deferred, findet (Depth/Normal/Farbe) Kanten, bildet längste Kanten, blurrt entlang generierter Kanten\\ 
-**S:** Kamerabewegung -> Reprojektion,  +  * FXAA -> Approximation, rät mit Luma Samples pro Pixel ob auf Kante liegt, blurrt dann \\ 
-   Objektbewegung -> Velocity Buffer, Neighbourhood Clamping +  * TXAA -> Blending mit vorherigen Frames, Simple oder Exponential Moving Average\\ 
-**P:** Was ist Hardware Tesselation? +**P:** Bei dynamischen Szenen?\\ 
-**S:** Control und Evaluation Shader +**S:**  
-**P:** Zeichnet Rand tesseliertem Quad vor, innere Tesselierung einzeichnen +  * Kamerabewegung -> Reprojektion, \\ 
-**P:** Wofür verwendet man Tesselation? +  * Objektbewegung -> Velocity Buffer, Neighbourhood Clamping\\ 
-**S:** Für Level of Detail, mit Displacement Map +**P:** Was ist Hardware Tesselation?\\ 
-**P:** Worauf muss man achten? +**S:** Control und Evaluation Shader\\ 
-**S:** Level pro Kante berechnen um Risse zwischen Triangles zu vermeiden +**P:** Zeichnet Rand tesseliertem Quad vor, innere Tesselierung einzeichnen\\ 
-**P:** Warum Tesselation?  +**P:** Wofür verwendet man Tesselation?\\ 
-**S:** Weniger Geometrie auf GPU laden, wegen geringer Bandbreite +**S:** Für Level of Detail, mit Displacement Map\\ 
-**P:** Wie kann man Animation machen? +**P:** Worauf muss man achten?\\ 
-**S:** Keyframing -> Pro Frame Vertex Positionen speichern, keine Topologieänderung möglich, viel Speicher bei detailierten Meshes  +**S:** Level pro Kante berechnen um Risse zwischen Triangles zu vermeiden\\ 
-   Knochen -> hierarchisches Skelett animieren, Vertex mit Gewichten mehereren Knochen zuweisen, Matrices hochladen, blenden +**P:** Warum Tesselation? \\ 
 +**S:** Weniger Geometrie auf GPU laden, wegen geringer Bandbreite\\ 
 +**P:** Wie kann man Animation machen?\\ 
 +**S:**  
 +  * Keyframing -> Pro Frame Vertex Positionen speichern, keine Topologieänderung möglich, viel Speicher bei detailierten Meshes \\ 
 +  * Knochen -> hierarchisches Skelett animieren, Vertex mit Gewichten mehereren Knochen zuweisen, Matrices hochladen, blenden\\ 
 +\\
 **Fazit:** Sehr faire Prüfung, aber man konnte sich kein Thema aussuchen. Die Fragen zu Light Fallof und Tesselation gingen unerwartet ins Detail.  **Fazit:** Sehr faire Prüfung, aber man konnte sich kein Thema aussuchen. Die Fragen zu Light Fallof und Tesselation gingen unerwartet ins Detail.