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Prüfer: Prof. Stamminger Dauer: 30 Minuten Note: 1.0 Atmosphäre: Sehr entspannt, Fragen nur von Prof. Stamminger gestellt. Allgemein formuliert

P: Warum macht man Deferred Shading und wie funktioniert es? S: Overdraw → Pixel Shader Aufrufe reduzieren, Erklärung G-Buffer & Light Pass P: Wie Lichter rendern bei Deferred Shading? S: Screenquad → für viele Lichter unperformant

 Quad pro Licht -> nur im Einflussbereich shaden
 3D Geo pro Licht -> genauerer Einflussbereich (Screenquad bei Directional Light), 
 Stencil Culling -> auch Tiefe von Einflussbereich reduzieren, 2 Passes erklären  

P: Wie berechnet man den Radius von Punktlichtquellen? S: Mit dem Fallof, 1/d², ab einem bestimmten Punkt abschneiden P: Was ist ähnlich zu Stencil Culling? S: Stencil Shadows mit Shadow Volumes P: Wie funktioniert das? S: Z-Pass → man betrachtet Volumen vor dem Objekt oder Z-Fail → man betrachtet Volumen dahinter (im Detail mit Zeichnung erklärt) P: Was muss im Geometryshader gemacht werden? S: Vorder- und Hinterseite erkennen (braucht Extension), Backcap in die Unendlichkeit verschieben, Seitenpolygone generieren P: Was muss man bei Z-Fail beachten? S: Die Backcap darf nicht geclipt werden → Depth Clamp oder besser Far Plane at Infinity P: Es gibt auch Shadow Maps. Was sind die Vor und Nachteile im Vergleich zu Shadow Volumes? S: Shadow Maps → haben feste Auflösung → Aliasing aber schnell, für statische Szenen nur einmal generiert

 Shadow Volumes -> jedes Frame, decken viele Pixel ab, viele Stencil Zugriffe -> Fillrate Bottleneck 

P: Was ist Aliasing? S: Textur, Edge, Shading Aliasing erklärt P: Was gibt es für Anti-Aliasing Methoden? S: SSAA → virt. höhere Auflösung, dann Subsampling

 MSAA -> Shading nur 1x pro Triangle pro Pixel 
 CSAA -> Weniger Attribut als Coverage Samples, Indizierung 
 Morphologisch -> Post-Processing z.b. bei Deferred, findet (Depth/Normal/Farbe) Kanten, bildet längste Kanten, blurrt entlang generierter Kanten   
 FXAA -> Approximation, rät mit Luma Samples pro Pixel ob auf Kante liegt, blurrt dann 
 TXAA -> Blending mit vorherigen Frames, Simple oder Exponential Moving Average

P: Bei dynamischen Szenen? S: Kamerabewegung → Reprojektion,

 Objektbewegung -> Velocity Buffer, Neighbourhood Clamping

P: Was ist Hardware Tesselation? S: Control und Evaluation Shader P: Zeichnet Rand tesseliertem Quad vor, innere Tesselierung einzeichnen P: Wofür verwendet man Tesselation? S: Für Level of Detail, mit Displacement Map P: Worauf muss man achten? S: Level pro Kante berechnen um Risse zwischen Triangles zu vermeiden P: Warum Tesselation? S: Weniger Geometrie auf GPU laden, wegen geringer Bandbreite P: Wie kann man Animation machen? S: Keyframing → Pro Frame Vertex Positionen speichern, keine Topologieänderung möglich, viel Speicher bei detailierten Meshes

 Knochen -> hierarchisches Skelett animieren, Vertex mit Gewichten mehereren Knochen zuweisen, Matrices hochladen, blenden

Fazit: Sehr faire Prüfung, aber man konnte sich kein Thema aussuchen. Die Fragen zu Light Fallof und Tesselation gingen unerwartet ins Detail.