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- | **Prüfer: | + | **Prüfer: |
- | **Dauer:** 30 Minuten | + | **Dauer:** 30 Minuten\\ |
- | **Note:** 1.0 | + | **Note:** 1.0\\ |
- | **Atmosphäre: | + | **Atmosphäre: |
- | + | \\ | |
- | **P:** Warum macht man Deferred Shading und wie funktioniert es? | + | **P:** Warum macht man Deferred Shading und wie funktioniert es?\\ |
- | **S:** Overdraw -> Pixel Shader Aufrufe reduzieren, Erklärung G-Buffer & Light Pass | + | **S:** Overdraw -> Pixel Shader Aufrufe reduzieren, Erklärung G-Buffer & Light Pass\\ |
- | **P:** Wie Lichter rendern bei Deferred Shading? | + | **P:** Wie Lichter rendern bei Deferred Shading?\\ |
- | **S:** Screenquad -> für viele Lichter unperformant | + | **S: |
- | | + | * Screenquad -> für viele Lichter unperformant |
- | | + | * Quad pro Licht -> nur im Einflussbereich shaden\\ |
- | | + | * 3D Geo pro Licht -> genauerer Einflussbereich (Screenquad bei Directional Light), |
- | **P:** Wie berechnet man den Radius von Punktlichtquellen? | + | * Stencil Culling -> auch Tiefe von Einflussbereich reduzieren, 2 Passes erklären |
- | **S:** Mit dem Fallof, 1/d², ab einem bestimmten Punkt abschneiden | + | **P:** Wie berechnet man den Radius von Punktlichtquellen? |
- | **P:** Was ist ähnlich zu Stencil Culling? | + | **S:** Mit dem Fallof, 1/d², ab einem bestimmten Punkt abschneiden\\ |
- | **S:** Stencil Shadows mit Shadow Volumes | + | **P:** Was ist ähnlich zu Stencil Culling?\\ |
- | **P:** Wie funktioniert das? | + | **S:** Stencil Shadows mit Shadow Volumes\\ |
- | **S:** Z-Pass -> man betrachtet Volumen vor dem Objekt oder Z-Fail -> man betrachtet Volumen dahinter (im Detail mit Zeichnung erklärt) | + | **P:** Wie funktioniert das?\\ |
- | **P:** Was muss im Geometryshader gemacht werden? | + | **S:** Z-Pass -> man betrachtet Volumen vor dem Objekt oder Z-Fail -> man betrachtet Volumen dahinter (im Detail mit Zeichnung erklärt)\\ |
- | **S:** Vorder- und Hinterseite erkennen (braucht Extension), Backcap in die Unendlichkeit verschieben, | + | **P:** Was muss im Geometryshader gemacht werden?\\ |
- | **P:** Was muss man bei Z-Fail beachten? | + | **S:** Vorder- und Hinterseite erkennen (braucht Extension), Backcap in die Unendlichkeit verschieben, |
- | **S:** Die Backcap darf nicht geclipt werden -> Depth Clamp oder besser Far Plane at Infinity | + | **P:** Was muss man bei Z-Fail beachten?\\ |
- | **P:** Es gibt auch Shadow Maps. Was sind die Vor und Nachteile im Vergleich zu Shadow Volumes? | + | **S:** Die Backcap darf nicht geclipt werden -> Depth Clamp oder besser Far Plane at Infinity |
- | **S:** Shadow Maps -> haben feste Auflösung -> Aliasing aber schnell, für statische Szenen nur einmal generiert | + | **P:** Es gibt auch Shadow Maps. Was sind die Vor und Nachteile im Vergleich zu Shadow Volumes?\\ |
- | | + | **S: |
- | **P:** Was ist Aliasing? | + | * Shadow Maps -> haben feste Auflösung -> Aliasing aber schnell, für statische Szenen nur einmal generiert\\ |
- | **S:** Textur, Edge, Shading Aliasing erklärt | + | * Shadow Volumes -> jedes Frame, decken viele Pixel ab, viele Stencil Zugriffe -> Fillrate Bottleneck |
- | **P:** Was gibt es für Anti-Aliasing Methoden? | + | **P:** Was ist Aliasing?\\ |
- | **S:** SSAA -> virt. höhere Auflösung, dann Subsampling | + | **S:** Textur, Edge, Shading Aliasing erklärt\\ |
- | | + | **P:** Was gibt es für Anti-Aliasing Methoden?\\ |
- | | + | **S: |
- | | + | * SSAA -> virt. höhere Auflösung, dann Subsampling\\ |
- | | + | * MSAA -> Shading nur 1x pro Triangle pro Pixel \\ |
- | | + | * CSAA -> Weniger Attribut als Coverage Samples, Indizierung |
- | **P:** Bei dynamischen Szenen? | + | * Morphologisch -> Post-Processing z.b. bei Deferred, findet (Depth/ |
- | **S:** Kamerabewegung -> Reprojektion, | + | * FXAA -> Approximation, |
- | | + | * TXAA -> Blending mit vorherigen Frames, Simple oder Exponential Moving Average\\ |
- | **P:** Was ist Hardware Tesselation? | + | **P:** Bei dynamischen Szenen?\\ |
- | **S:** Control und Evaluation Shader | + | **S: |
- | **P:** Zeichnet Rand tesseliertem Quad vor, innere Tesselierung einzeichnen | + | * Kamerabewegung -> Reprojektion, |
- | **P:** Wofür verwendet man Tesselation? | + | * Objektbewegung -> Velocity Buffer, Neighbourhood Clamping\\ |
- | **S:** Für Level of Detail, mit Displacement Map | + | **P:** Was ist Hardware Tesselation? |
- | **P:** Worauf muss man achten? | + | **S:** Control und Evaluation Shader\\ |
- | **S:** Level pro Kante berechnen um Risse zwischen Triangles zu vermeiden | + | **P:** Zeichnet Rand tesseliertem Quad vor, innere Tesselierung einzeichnen\\ |
- | **P:** Warum Tesselation? | + | **P:** Wofür verwendet man Tesselation? |
- | **S:** Weniger Geometrie auf GPU laden, wegen geringer Bandbreite | + | **S:** Für Level of Detail, mit Displacement Map\\ |
- | **P:** Wie kann man Animation machen? | + | **P:** Worauf muss man achten?\\ |
- | **S:** Keyframing -> Pro Frame Vertex Positionen speichern, keine Topologieänderung möglich, viel Speicher bei detailierten Meshes | + | **S:** Level pro Kante berechnen um Risse zwischen Triangles zu vermeiden\\ |
- | | + | **P:** Warum Tesselation? |
+ | **S:** Weniger Geometrie auf GPU laden, wegen geringer Bandbreite\\ | ||
+ | **P:** Wie kann man Animation machen?\\ | ||
+ | **S: | ||
+ | * Keyframing -> Pro Frame Vertex Positionen speichern, keine Topologieänderung möglich, viel Speicher bei detailierten Meshes | ||
+ | * Knochen -> hierarchisches Skelett animieren, Vertex mit Gewichten mehereren Knochen zuweisen, Matrices hochladen, blenden\\ | ||
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**Fazit:** Sehr faire Prüfung, aber man konnte sich kein Thema aussuchen. Die Fragen zu Light Fallof und Tesselation gingen unerwartet ins Detail. | **Fazit:** Sehr faire Prüfung, aber man konnte sich kein Thema aussuchen. Die Fragen zu Light Fallof und Tesselation gingen unerwartet ins Detail. |