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Prüfer: Prof. Stamminger
Dauer: 30 Minuten
Note: 1.0
Atmosphäre: Sehr entspannt, Fragen nur von Prof. Stamminger gestellt. Oft allgemein formuliert zum Testen ob man selber auf das Thema kommt.

P: Warum macht man Deferred Shading und wie funktioniert es?
S: Overdraw → Pixel Shader Aufrufe reduzieren, Erklärung G-Buffer & Light Pass
P: Wie Lichter rendern bei Deferred Shading?
S:

  • Screenquad → für viele Lichter unperformant
  • Quad pro Licht → nur im Einflussbereich shaden
  • 3D Geo pro Licht → genauerer Einflussbereich (Screenquad bei Directional Light),
  • Stencil Culling → auch Tiefe von Einflussbereich reduzieren, 2 Passes erklären

P: Wie berechnet man den Radius von Punktlichtquellen?
S: Mit dem Fallof, 1/d², ab einem bestimmten Punkt abschneiden
P: Was ist ähnlich zu Stencil Culling?
S: Stencil Shadows mit Shadow Volumes
P: Wie funktioniert das?
S: Z-Pass → man betrachtet Volumen vor dem Objekt oder Z-Fail → man betrachtet Volumen dahinter (im Detail mit Zeichnung erklärt)
P: Was muss im Geometryshader gemacht werden?
S: Vorder- und Hinterseite erkennen (braucht Extension), Backcap in die Unendlichkeit verschieben, Seitenpolygone generieren
P: Was muss man bei Z-Fail beachten?
S: Die Backcap darf nicht geclipt werden → Depth Clamp oder besser Far Plane at Infinity
P: Es gibt auch Shadow Maps. Was sind die Vor und Nachteile im Vergleich zu Shadow Volumes?
S:

  • Shadow Maps → haben feste Auflösung → Aliasing aber schnell, für statische Szenen nur einmal generiert
  • Shadow Volumes → jedes Frame, decken viele Pixel ab, viele Stencil Zugriffe → Fillrate Bottleneck

P: Was ist Aliasing?
S: Textur, Edge, Shading Aliasing erklärt
P: Was gibt es für Anti-Aliasing Methoden?
S:

  • SSAA → virt. höhere Auflösung, dann Subsampling
  • MSAA → Shading nur 1x pro Triangle pro Pixel
  • CSAA → Weniger Attribut als Coverage Samples, Indizierung
  • Morphologisch → Post-Processing z.b. bei Deferred, findet (Depth/Normal/Farbe) Kanten, bildet längste Kanten, blurrt entlang generierter Kanten
  • FXAA → Approximation, rät mit Luma Samples pro Pixel ob auf Kante liegt, blurrt dann
  • TXAA → Blending mit vorherigen Frames, Simple oder Exponential Moving Average

P: Bei dynamischen Szenen?
S:

  • Kamerabewegung → Reprojektion,
  • Objektbewegung → Velocity Buffer, Neighbourhood Clamping

P: Was ist Hardware Tesselation?
S: Control und Evaluation Shader
P: Zeichnet Rand tesseliertem Quad vor, innere Tesselierung einzeichnen
P: Wofür verwendet man Tesselation?
S: Für Level of Detail, mit Displacement Map
P: Worauf muss man achten?
S: Level pro Kante berechnen um Risse zwischen Triangles zu vermeiden
P: Warum Tesselation?
S: Weniger Geometrie auf GPU laden, wegen geringer Bandbreite
P: Wie kann man Animation machen?
S:

  • Keyframing → Pro Frame Vertex Positionen speichern, keine Topologieänderung möglich, viel Speicher bei detailierten Meshes
  • Knochen → hierarchisches Skelett animieren, Vertex mit Gewichten mehereren Knochen zuweisen, Matrices hochladen, blenden


Fazit: Sehr faire Prüfung, aber man konnte sich kein Thema aussuchen. Die Fragen zu Light Fallof und Tesselation gingen unerwartet ins Detail.