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— | pruefungen:hauptstudium:ls9:incg_ss2017 [02.10.2017 12:57] (aktuell) – angelegt ku91pigy | ||
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+ | **Prüfer: | ||
+ | **Dauer:** 30 Minuten\\ | ||
+ | **Note:** 1.0\\ | ||
+ | **Atmosphäre: | ||
+ | \\ | ||
+ | **P:** Warum macht man Deferred Shading und wie funktioniert es?\\ | ||
+ | **S:** Overdraw -> Pixel Shader Aufrufe reduzieren, Erklärung G-Buffer & Light Pass\\ | ||
+ | **P:** Wie Lichter rendern bei Deferred Shading? | ||
+ | **S:** | ||
+ | * Screenquad -> für viele Lichter unperformant \\ | ||
+ | * Quad pro Licht -> nur im Einflussbereich shaden\\ | ||
+ | * 3D Geo pro Licht -> genauerer Einflussbereich (Screenquad bei Directional Light), \\ | ||
+ | * Stencil Culling -> auch Tiefe von Einflussbereich reduzieren, 2 Passes erklären | ||
+ | **P:** Wie berechnet man den Radius von Punktlichtquellen? | ||
+ | **S:** Mit dem Fallof, 1/d², ab einem bestimmten Punkt abschneiden\\ | ||
+ | **P:** Was ist ähnlich zu Stencil Culling? | ||
+ | **S:** Stencil Shadows mit Shadow Volumes\\ | ||
+ | **P:** Wie funktioniert das?\\ | ||
+ | **S:** Z-Pass -> man betrachtet Volumen vor dem Objekt oder Z-Fail -> man betrachtet Volumen dahinter (im Detail mit Zeichnung erklärt)\\ | ||
+ | **P:** Was muss im Geometryshader gemacht werden?\\ | ||
+ | **S:** Vorder- und Hinterseite erkennen (braucht Extension), Backcap in die Unendlichkeit verschieben, | ||
+ | **P:** Was muss man bei Z-Fail beachten? | ||
+ | **S:** Die Backcap darf nicht geclipt werden -> Depth Clamp oder besser Far Plane at Infinity | ||
+ | **P:** Es gibt auch Shadow Maps. Was sind die Vor und Nachteile im Vergleich zu Shadow Volumes? | ||
+ | **S:** | ||
+ | * Shadow Maps -> haben feste Auflösung -> Aliasing aber schnell, für statische Szenen nur einmal generiert\\ | ||
+ | * Shadow Volumes -> jedes Frame, decken viele Pixel ab, viele Stencil Zugriffe -> Fillrate Bottleneck \\ | ||
+ | **P:** Was ist Aliasing? | ||
+ | **S:** Textur, Edge, Shading Aliasing erklärt\\ | ||
+ | **P:** Was gibt es für Anti-Aliasing Methoden? | ||
+ | **S:** | ||
+ | * SSAA -> virt. höhere Auflösung, dann Subsampling\\ | ||
+ | * MSAA -> Shading nur 1x pro Triangle pro Pixel \\ | ||
+ | * CSAA -> Weniger Attribut als Coverage Samples, Indizierung \\ | ||
+ | * Morphologisch -> Post-Processing z.b. bei Deferred, findet (Depth/ | ||
+ | * FXAA -> Approximation, | ||
+ | * TXAA -> Blending mit vorherigen Frames, Simple oder Exponential Moving Average\\ | ||
+ | **P:** Bei dynamischen Szenen?\\ | ||
+ | **S:** | ||
+ | * Kamerabewegung -> Reprojektion, | ||
+ | * Objektbewegung -> Velocity Buffer, Neighbourhood Clamping\\ | ||
+ | **P:** Was ist Hardware Tesselation? | ||
+ | **S:** Control und Evaluation Shader\\ | ||
+ | **P:** Zeichnet Rand tesseliertem Quad vor, innere Tesselierung einzeichnen\\ | ||
+ | **P:** Wofür verwendet man Tesselation? | ||
+ | **S:** Für Level of Detail, mit Displacement Map\\ | ||
+ | **P:** Worauf muss man achten?\\ | ||
+ | **S:** Level pro Kante berechnen um Risse zwischen Triangles zu vermeiden\\ | ||
+ | **P:** Warum Tesselation? | ||
+ | **S:** Weniger Geometrie auf GPU laden, wegen geringer Bandbreite\\ | ||
+ | **P:** Wie kann man Animation machen?\\ | ||
+ | **S:** | ||
+ | * Keyframing -> Pro Frame Vertex Positionen speichern, keine Topologieänderung möglich, viel Speicher bei detailierten Meshes \\ | ||
+ | * Knochen -> hierarchisches Skelett animieren, Vertex mit Gewichten mehereren Knochen zuweisen, Matrices hochladen, blenden\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Fazit:** Sehr faire Prüfung, aber man konnte sich kein Thema aussuchen. Die Fragen zu Light Fallof und Tesselation gingen unerwartet ins Detail. |