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Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

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pruefungen:hauptstudium:ls9:incg_ss2017 [02.10.2017 14:57] (aktuell)
ku91pigy angelegt
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 +**Prüfer:​** Prof. Stamminger\\ 
 +**Dauer:** 30 Minuten\\ 
 +**Note:** 1.0\\ 
 +**Atmosphäre:​** Sehr entspannt, Fragen nur von Prof. Stamminger gestellt. Oft allgemein formuliert zum Testen ob man selber auf das Thema kommt.\\ 
 +\\ 
 +**P:** Warum macht man Deferred Shading und wie funktioniert es?\\ 
 +**S:** Overdraw -> Pixel Shader Aufrufe reduzieren, Erklärung G-Buffer & Light Pass\\ 
 +**P:** Wie Lichter rendern bei Deferred Shading?​\\ 
 +**S:**  
 +  * Screenquad -> für viele Lichter unperformant \\ 
 +  * Quad pro Licht -> nur im Einflussbereich shaden\\ 
 +  * 3D Geo pro Licht -> genauerer Einflussbereich (Screenquad bei Directional Light), \\ 
 +  * Stencil Culling -> auch Tiefe von Einflussbereich reduzieren, 2 Passes erklären ​ \\ 
 +**P:** Wie berechnet man den Radius von Punktlichtquellen?​\\ 
 +**S:** Mit dem Fallof, 1/d², ab einem bestimmten Punkt abschneiden\\ 
 +**P:** Was ist ähnlich zu Stencil Culling?​\\ 
 +**S:** Stencil Shadows mit Shadow Volumes\\ 
 +**P:** Wie funktioniert das?\\ 
 +**S:** Z-Pass -> man betrachtet Volumen vor dem Objekt oder Z-Fail -> man betrachtet Volumen dahinter (im Detail mit Zeichnung erklärt)\\ 
 +**P:** Was muss im Geometryshader gemacht werden?\\ 
 +**S:** Vorder- und Hinterseite erkennen (braucht Extension), Backcap in die Unendlichkeit verschieben,​ Seitenpolygone generieren\\ 
 +**P:** Was muss man bei Z-Fail beachten?​\\ 
 +**S:** Die Backcap darf nicht geclipt werden -> Depth Clamp oder besser Far Plane at Infinity ​ \\ 
 +**P:** Es gibt auch Shadow Maps. Was sind die Vor und Nachteile im Vergleich zu Shadow Volumes?​\\ 
 +**S:**  
 +  * Shadow Maps -> haben feste Auflösung -> Aliasing aber schnell, für statische Szenen nur einmal generiert\\ 
 +  * Shadow Volumes -> jedes Frame, decken viele Pixel ab, viele Stencil Zugriffe -> Fillrate Bottleneck \\ 
 +**P:** Was ist Aliasing?​\\ 
 +**S:** Textur, Edge, Shading Aliasing erklärt\\ 
 +**P:** Was gibt es für Anti-Aliasing Methoden?​\\ 
 +**S:**  
 +  * SSAA -> virt. höhere Auflösung, dann Subsampling\\ 
 +  * MSAA -> Shading nur 1x pro Triangle pro Pixel \\ 
 +  * CSAA -> Weniger Attribut als Coverage Samples, Indizierung \\ 
 +  * Morphologisch -> Post-Processing z.b. bei Deferred, findet (Depth/​Normal/​Farbe) Kanten, bildet längste Kanten, blurrt entlang generierter Kanten\\ 
 +  * FXAA -> Approximation,​ rät mit Luma Samples pro Pixel ob auf Kante liegt, blurrt dann \\ 
 +  * TXAA -> Blending mit vorherigen Frames, Simple oder Exponential Moving Average\\ 
 +**P:** Bei dynamischen Szenen?\\ 
 +**S:**  
 +  * Kamerabewegung -> Reprojektion,​ \\ 
 +  * Objektbewegung -> Velocity Buffer, Neighbourhood Clamping\\ 
 +**P:** Was ist Hardware Tesselation?​\\ 
 +**S:** Control und Evaluation Shader\\ 
 +**P:** Zeichnet Rand tesseliertem Quad vor, innere Tesselierung einzeichnen\\ 
 +**P:** Wofür verwendet man Tesselation?​\\ 
 +**S:** Für Level of Detail, mit Displacement Map\\ 
 +**P:** Worauf muss man achten?\\ 
 +**S:** Level pro Kante berechnen um Risse zwischen Triangles zu vermeiden\\ 
 +**P:** Warum Tesselation?​ \\ 
 +**S:** Weniger Geometrie auf GPU laden, wegen geringer Bandbreite\\ 
 +**P:** Wie kann man Animation machen?\\ 
 +**S:**  
 +  * Keyframing -> Pro Frame Vertex Positionen speichern, keine Topologieänderung möglich, viel Speicher bei detailierten Meshes \\ 
 +  * Knochen -> hierarchisches Skelett animieren, Vertex mit Gewichten mehereren Knochen zuweisen, Matrices hochladen, blenden\\ 
 +\\ 
 +**Fazit:** Sehr faire Prüfung, aber man konnte sich kein Thema aussuchen. Die Fragen zu Light Fallof und Tesselation gingen unerwartet ins Detail. ​