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Fach: CG (7.5ECTS - aber glaub ob 5 oder 7.5ECTS macht keinen Unterschied bzgl. den Prüfungsfragen)

Note: 1.7 - weil es 15min über Transformationen, Abbildungen und Perspektiven ging… Kaum bis keine „Standardkost“ wie Bresenham, Scanline, Lightning, Shading, Clipping oder Texturierung (Mipmap)! Nur etwas Z-Puffer, Transparenz und Raytracing mit Optimierung bzgl. Schnittpunktberechnungen. Glaub ich hatte da einfach Pech, in anderen Prüfungsprotokollen wurden die Theman breiter gefächert, bzw. es kamen weniger Transformationen dran.

Prüfer: Hr. Stamminger

Beisitzer: Ein Student - kannte ich nicht, aber hat eine Frage gestellt!!!

Atmosphäre: Eigentlich ganz angenehm, Herr Stamminger war locker drauf. Als der Beisitzer aber dann auch eine Frage gestellt hat - während der Prüfung mit „ach da könnten wir doch auch gleich noch mal nachhaken“ - war ich … sagen wir … schockiert! Das hat mich mehr schockiert als die Themenauswahl… Zumal es auch „nur ein Student“ war, und kein anderer Prof, da hätte ich mir das schon eher vorstellen können.

Fragen:

Die Renderingpipeline kurz beschreiben.

Szenegraph erklären Nun war etwa 2min um und jetzt ging's richtig los:

Wie wird ein Objekt dargestellt → Objektkoordinaten

Wie kriegt man es in die Welt gesetzt?

Wenn man nur Translation und Skalierung hat, was für eine Abbildung ist das? → Rigide, Unterklasse von Affin.

Wie wird die Kamera beschrieben? → Extrinsische/Intrinsische Parameter

Wie kriegt man die Kamera in die Welt? → UVW-Koordinaten

Wie bestimmt man die UVW-Koordinaten?

UVW-Matrix hinschreiben… puuuh, hatte ich seeeehr dunkel noch im Kopf….

Was bedeutet die untere Zeile „0 0 0 1“? → homogene Koordinaten

Frage weiß ich nimmer, Antwort war aber „Frustum“ (~Was ist das?)

Was macht man mit dem Frustum → In Canonical Box abbilden

Wie blickt man in der Cannonical Box auf Punkte? → Man schaut in der Canonical Box „gerade“ auf die Punkte (d.h. die Blickrichtung ist parallel zur Wand)

Was ist im Frustum Near und Far Plane, bzw. für was braucht man die? - Ich hab gemeint Near Plane = Bildschirm, Und Far Plane ka. Hab gemeint irgendwann macht es keinen Sinn mehr Objekte so weit hinten zu berechnen die sind sowieso so klein. Erkennt man bei Computerspielen wenn plötzlich Objekte aufpoppen, wenn man sich bewegt. Da hat der Hr. Stamminger gelacht, und hat gemeint „halb richtig“, weiß leider nicht mehr auf was er hinaus wollte… Aber dann kam endlich ein Themawechsel!

Wie speichert man Tiefe? → Z-Puffer

Wie funktioniert der Z-Puffer?

Was ist Z-Fighting, und wieso passiert es? → Hab es an einem Poster an der Wand erklärt, hat gemeint das ist ein sehr gutes Beispiel gewesen! Dachte ich hab's aus Wikipedia, aber find's leider gerade nimmer… Passieren tut's wegen quantisierten Werten.

Transparenz mit alpha erklären

Formel hinschreiben → Ohh man… die hab ich mir diesmal hergeleitet. Hat aber geklappt : alpha * A + (1 - alpha) * B; mit alpha = 0 transparent, alpha = 1 opaque

Ist es egal ob man A vor B oder B vor A zeichnet → Nein, Transparenz ist nicht kommutativ.

Raytracing erklären → Hab kurz Forwardraytracing, Photton Mapping und Backward Raytracing erklärt - zu Sekundärstrahlen durft ich nix sagen…

Er hat ein paar Objekte hingemalt (u.a. ein Dreieck) und einen Strahl. Wie stellt man fest, ob der Strahl das Dreieck trifft? → Gleichung aufstellen, alpha und beta auswerten.

Frage weiß ich nimmer, Antwort war Boudingboxen.

Octree erklären → Ist wirklich Oct (8) und nicht Quad (4) so wie ich es mehrfach gesagt habe, da wir im 3D sind. Hab mehrmals in der Aufregung Quad gesagt, weil ich in einem anderen Fach mit Quadtrees zu tun hatte :/

Gibt's noch mehr Möglichkeiten? → Kd Tree

Wie teilt man bei Kd Tree auf? Entweder Mittelpunkt bestimmen, oder gl. Anzahl an Objekten in beide Hälften, oder einfach die Mitte nehmen (wenn was überlappt, dann dahinstecken wo die größere Hälfte ist)