Nur eine Auswahl, an alle kann ich mich nicht mehr erinnern - mit Ausnamhme von IBR ging es quer durch das Skript
Was macht ein Vertexcache → puffert Transformationen zur Wiederverwendung
Maximale Effizienz des VC → 2 Dreiecke pro Vertex (in einem grossen, regulärem Netz (übereinanderliegende Streifen) hängen an einem Vertex 6 Dreiecke und jedes Dreieck hat 3 Vertices … 2 V/T wenn man die Ecken vernachlässigt)
Was ist eine Textur
Welche Texturmethoden kamen i.d. VL drann → Shadow-Maps nicht vergessen!
Wie funktionieren Shadow-Maps Environment-Maps → Welt spiegelt sich in glänzendem Körper, Reflexionswinkel (aus Kamera und Normale) ergibt Index in SM EM
Welche Formen von SM EM gib es → Sherical, Cubic, Parabolic mir welchen Vor- und Nachteilen
Was sind Vor- und Nachteile von Shadow-Volumes und Shadow-Maps beim Rendern eines Baums → Speed vs. Stencil-Buffer-Überlauf
Wie macht man Shadow-Volumes, Probleme und Lösung → Nearplane im Schatten … z-fail Methode … Projektion ins unendliche
Wie funktioniert Precomputed Radiance Transfer. was wird gespeichert → nur Basics (Skalarprodukt, …), H wir pro Vertex gespeichert
Wie heissen die verwendeten Basisfunktionen → Spherical Harmonics