Prof. Stamminger malt Dreieck aufs Papier → Wie rasterisieren? ⇒ seed-fill + Bresenham, scanline, beide erklären
Welche Vorteile hat Bresenham? ⇒ Inkrementelles Update, Integer-Version
Was bedeutet „rekursiv“ bei Seed-Fill, wie funktioniert die Rekursion GENAU? ⇒ Man geht zunächst immer in 1 Richtung, abh. von Implementierung. Am Rand dann Richtung wechseln. (Verstehen, nicht auswendig lernen!)
Wie Farben aufs Dreieck kriegen? ⇒ Flat, Phong, Gouraud + Interpolation
Wie geht Phong / Gouraud, wie Interpolation? ⇒ Nur Stichworte + Bild
Wie kriegt man mit seed-fill Farben? ⇒ Baryzentrische Koordinaten, Nachteil: viel aufwändiger
Wie funktioniert Interpolation mit Baryzentrischen Koordinaten? ⇒ Erklaerung mit Bild
Welche Beleuchtung kennengelernt? ⇒ z.B. Phong-Lighting
Welche 3 Komponenten ⇒ ambient, diffus, spekular; habe gefragt, ob ich Phong erklaeren soll, aber Prof. hat abgewunken („keine Zeit, das können sie ja“)
Wie kriegt man mehr Farben? ⇒ Texturen
Was braucht man dafuer? ⇒ Texturkoordinaten
Wie interpolieren? ⇒ Perspektivische Interpolation erklaeren mit Bild
Welches Problem kann auftreten? ⇒ Unterabtastung, Loesung Mip Mapping + Trilineare Interpolation erklaert
Denkaufgabe: Sie haben Schachbrett-Textur 8×8 mit schwarzen und weissen Kaestchen, wie sieht die naechste Mip Map Stufe GENAU aus (also wirklich Farben / Auflösung hinmalen)? ⇒ 4×4 Textur, jeweils 4 Texel werden gemischt, z.b. mit bilinearer Interpolation (bei der Texelfarbe habe ich gezoegert und bekam einen Tipp. Ein Schachbrett sieht in grober Auflösung tatsächlich grau aus :). Prof. Stamminger hat sich aber gefreut, dass ich nicht nur auswendig gelernt habe, sondern mitgedacht, und mir das zoegern nicht negativ angerechnet)
Prof. malt Bild mit Auto unter einem Baum, 1 Lichtquelle. Wie geht Ray Tracing? ⇒ Kurze Erklärung, Primär- / Sekundärstrahlen (an Windschutzscheibe vom Auto)
Wie kriegt man Reflektionen in Ray Tracing? ⇒ konst. Reflektionskoeffizient oder Fresnel-Term
Brechung? ⇒ Snell-Descartes
Wie gehts noch einfacher? ⇒ Ummm, Environment Maps!
Wie funktioniert das? ⇒ Kurze Erklaerung zu EM, sphärische / kubische / parabolische EM nur erwähnt
Welchen Nachteil haben EM? ⇒ Reflektionen ziemlich grob, nicht gut fuer kleine Objekte (z.b. Antenne am Auto)
Wie kriegt man noch Schatten? ⇒ Shadow Maps
Wie funktionierts? ⇒ 2-Pass-Algo und Tiefenmapping (wichtig!) erklaert
Angenommen, wir haetten Area-Lichtquelle statt Punktlichtquelle beim Ray Tracing, wie geht man am einfachsten vor? ⇒ Penumbra Maps.
Das ist aber schon die schwere Methode, wie gehts einfacher? ⇒ Area Licht als Menge von Punktlichtquellen.
Welche Probleme? ⇒ 1 Shadow Map pro Lichtquelle
Welche Probleme dann bei Ray Tracing? ⇒ 1 Schattenstrahl pro Lichtquelle (darum ist Ray Tracing auch so teuer!)
Was beachten, wenn parallele Lichtstrahlen? ⇒ Shadow Map Frustum muss ganze Szene enthalten, parallele Kamera (im Gegensatz zu Punktlicht)
Was ist, wenn sie eine Punktlichtquelle mitten im Raum haben? ⇒ 6 Shadow Maps fuer alle Richtungen noetig (als ich da kurz auf dem Schlauch stand, hat Prof. ein Bildchen gemalt. Viereckige Szene, Licht mitten im Raum, Kamera irgendwo in der Ecke.)
Einschub: Kurze Diskussion mit Beisitzer, wann die Prüfung genau angefangen hat