Malt Dreieck: Also fangen wir mit der Ueberraschungsfrage an: Was ist das Rasterisierungsproblem und wie loest man's am Beispiel von dem Dreieck? (Entweder Bresenham + Seed-Fill oder Scanline)
Warum wenn dann Bresenham? (Huebsch schnell, kann man mit ausschliesslich Integer-Operationen implementieren)
Warum dann Scanline und nicht einfach immer Bresenham + Seed-Fill? (Seed-Fill ist nicht so huebsch, sehr tiefe Rekursion moeglich, Scanline is da toller)
Wie geht Scanline? (Wer das nicht kann hat verloren…)
Wie macht man da dann das Shading beim Scanline-Algorithmus? (War Pseudo-Transfer, erstmal Gouraud-Shading und Phong-Shading an sich erklaeren, dann wollte er hoeren dass man bei Scanline natuerlich nicht mit baryzentrischen Koordinaten interpoliert sondern erst entlang der Kanten und dann auf der aktuellen Scanline)
Was muss man beim Phong-Shading denn beim Interpolieren beachten? (Interpolation der Normalen veraendert deren Laenge, muss man renormalisieren)
Was muss man denn im allgemeinen sonst noch interpolieren? (Stand ich erst kurz aufm Schlauch, fuers Licht is ja nu alles da. Er hat dann gemeint „Wenn wir da nun nen z-test machen wollen?“ und schon war klar dass er die interpolierten z-werte hoeren wollte)
Worauf muss man beim interpolieren der texturkoordinaten aufpassen? (Perspektivische Verzerrung)
Warum? (kleines bildchen hingemalt mit ner schraeg zur kamera ausgerichteten ebene und gesagt dass die textur natuerlich linear auf der flaeche und nicht linear auf der auf die near plane projizierten flaeche verteilt werden muss)
Muss man auf die perspektive nicht auch beim Shading aufpassen? (Eigentlich schon, macht aber keiner weil man den Fehler fast nicht sieht)
worauf muss man dann aufpassen wenn man ne grosse, extrem schraeg zur kamera gerichtete flaeche texturiert? (Aliasing)
Wie loest man das (Mipmapping, wie funktionierts usw.)
Warum macht man da ne trilineare interpolation? (Weil man natuerlich nur extremst selten exakt auf nem mipmap-level rauskommt als „ideal gesampelte“ version der textur und deswegen dazwischen noch interpoliert)
Jetzt texturieren wir mal beim Raytracing, wie laeuft das erstmal prinzipiell? (Halt primaerstrahl vom auge in die szene, sekundaerstrahlen am ersten schnittpunkt mit der szene)
Was macht man mit den sekundaerstrahlen? (Schattenbestimmung, Lichtbestimmung und so)
Wenn jetzt der Strahl irgendwo auf so ein Dreieck faellt, woher bekommt man die Normale? (Interpolation ueber baryzentrische Koordinaten)
Und die Texturkoordinaten? (Auch interpolation baryzentrische Koordinaten, und ob man da auf die Perspektive aufpassen muss? Natuerlich nicht, ist ja schon im richtigen space)
Wie bestimmt man denn beim Raytracing das Mipmap-Level? (Ueber die Laenge des Augstrahls und die Flaeche die der „nach hinten“ projizierte Pixel auf dem Objekt ueberdeckt)
Dann wollt er noch die Formel und welcher Winkel was beeinflusst beim Phong Shading. Bocksimpel, ich hatte aber da grade nen totalen Haenger und hab quasi alles falsch gesagt *g*