**Prüfer:** Prof. Stamminger\\ **Dauer:** 30 Minuten\\ **Note:** 1.0\\ **Atmosphäre:** Sehr entspannt, Fragen nur von Prof. Stamminger gestellt. Oft allgemein formuliert zum Testen ob man selber auf das Thema kommt.\\ \\ **P:** Warum macht man Deferred Shading und wie funktioniert es?\\ **S:** Overdraw -> Pixel Shader Aufrufe reduzieren, Erklärung G-Buffer & Light Pass\\ **P:** Wie Lichter rendern bei Deferred Shading?\\ **S:** * Screenquad -> für viele Lichter unperformant \\ * Quad pro Licht -> nur im Einflussbereich shaden\\ * 3D Geo pro Licht -> genauerer Einflussbereich (Screenquad bei Directional Light), \\ * Stencil Culling -> auch Tiefe von Einflussbereich reduzieren, 2 Passes erklären \\ **P:** Wie berechnet man den Radius von Punktlichtquellen?\\ **S:** Mit dem Fallof, 1/d², ab einem bestimmten Punkt abschneiden\\ **P:** Was ist ähnlich zu Stencil Culling?\\ **S:** Stencil Shadows mit Shadow Volumes\\ **P:** Wie funktioniert das?\\ **S:** Z-Pass -> man betrachtet Volumen vor dem Objekt oder Z-Fail -> man betrachtet Volumen dahinter (im Detail mit Zeichnung erklärt)\\ **P:** Was muss im Geometryshader gemacht werden?\\ **S:** Vorder- und Hinterseite erkennen (braucht Extension), Backcap in die Unendlichkeit verschieben, Seitenpolygone generieren\\ **P:** Was muss man bei Z-Fail beachten?\\ **S:** Die Backcap darf nicht geclipt werden -> Depth Clamp oder besser Far Plane at Infinity \\ **P:** Es gibt auch Shadow Maps. Was sind die Vor und Nachteile im Vergleich zu Shadow Volumes?\\ **S:** * Shadow Maps -> haben feste Auflösung -> Aliasing aber schnell, für statische Szenen nur einmal generiert\\ * Shadow Volumes -> jedes Frame, decken viele Pixel ab, viele Stencil Zugriffe -> Fillrate Bottleneck \\ **P:** Was ist Aliasing?\\ **S:** Textur, Edge, Shading Aliasing erklärt\\ **P:** Was gibt es für Anti-Aliasing Methoden?\\ **S:** * SSAA -> virt. höhere Auflösung, dann Subsampling\\ * MSAA -> Shading nur 1x pro Triangle pro Pixel \\ * CSAA -> Weniger Attribut als Coverage Samples, Indizierung \\ * Morphologisch -> Post-Processing z.b. bei Deferred, findet (Depth/Normal/Farbe) Kanten, bildet längste Kanten, blurrt entlang generierter Kanten\\ * FXAA -> Approximation, rät mit Luma Samples pro Pixel ob auf Kante liegt, blurrt dann \\ * TXAA -> Blending mit vorherigen Frames, Simple oder Exponential Moving Average\\ **P:** Bei dynamischen Szenen?\\ **S:** * Kamerabewegung -> Reprojektion, \\ * Objektbewegung -> Velocity Buffer, Neighbourhood Clamping\\ **P:** Was ist Hardware Tesselation?\\ **S:** Control und Evaluation Shader\\ **P:** Zeichnet Rand tesseliertem Quad vor, innere Tesselierung einzeichnen\\ **P:** Wofür verwendet man Tesselation?\\ **S:** Für Level of Detail, mit Displacement Map\\ **P:** Worauf muss man achten?\\ **S:** Level pro Kante berechnen um Risse zwischen Triangles zu vermeiden\\ **P:** Warum Tesselation? \\ **S:** Weniger Geometrie auf GPU laden, wegen geringer Bandbreite\\ **P:** Wie kann man Animation machen?\\ **S:** * Keyframing -> Pro Frame Vertex Positionen speichern, keine Topologieänderung möglich, viel Speicher bei detailierten Meshes \\ * Knochen -> hierarchisches Skelett animieren, Vertex mit Gewichten mehereren Knochen zuweisen, Matrices hochladen, blenden\\ \\ **Fazit:** Sehr faire Prüfung, aber man konnte sich kein Thema aussuchen. Die Fragen zu Light Fallof und Tesselation gingen unerwartet ins Detail.