===== CG/InCG/GlobIllum ===== ==== Allgemein ==== **Prüfer:** M. Stamminger\\ **Beisitzer:** Michael? (kein Plan mehr)\\ **Prüfung:** Diplomsprüfung\\ **Zeit:** 30 min\\ **Note:** 1.7 **Atmosphäre:** \\ Wie schon bekannt: einfach super. Am Anfang wird erstmal bisserl gequatscht. War zufällig n Regenbogen da, den dann angeschaut, usw. Somit super locker und man baut die größte Anfangsnervosität ab. ==== Prüfung ==== Kann euch nur raten: **Lernt die einfachen Sachen**!! Die haben bei mir die Note versaut. Das Schwere konnte ich :/ . Alles in allem ne faire Prüfung, auch wenn ich mit meiner Note ziemlich unzufrieden bin. Es ist anscheinend **wichtiger alle Basics zu können als schwierigere Sachen...** === CG & InCG === - Was ist ein Scenegraph? -> Beschreibt komplette Szene \\ - Was für Elemente enthält er? -> Transformationen und Geometrische Beschreibung \\ - Warum ist ein Scenegraph kein Baum? Antwort wusste ich leider nicht. Wollte mir noch helfen, aber da nützt dann halt auch keine Hilfe mehr, wenn mans net weiß. -> Knoten können mehrere Väter haben. Eine geometrische Beschreibung kann mehrere Transformationen als Elternknoten haben. \\ - Erkläre grob die Renderingpipeline. -> Habs erstmal ganz grob erklärt und dann Verfeinert. Application Geometrie und Rasterisierung. Geometrie Stage bin ich dann halt noch vertiefter durchgegangen. \\ - Was für Transformationen finden wann wo statt? -> Viewing, Perspecive, Orthographic, Dehomogenisierung \\ - Was für Koordinatensysteme? -> Object, (World), Eye, Normalized homogenous coords, window & screen coords \\ - Was ür Transformationen muss man bei der Projektion von Model in Eye-Koordinaten machen? -> Translation und Rotation - ich hab versehentlich translation und Skalierung gesagt :/ \\ - Zeichnet Frustum hin \\ - Wie projeziert man das nun und wohin? -> Einheitscube einzeichnen, einzeichnen was wohin projiziert wird. Near und Farplane \\ - In welchen Punkt führen alle Linien im Frustum? -> Dachte er wollte auf Fluchtpunkte hinaus. Gemeint war aber das Auge! \\ - Zeichnet Linie durch Frustum \\ - Was passiert mit der Linie? -> Linie bleibt zwar erhalten, aber es werden zwei Halbgeraden \\ - Warum macht man orthographische Projektion? -> Clipping \\ - Was muss man jetzt beim Zeichnen mit von Texturen beachten? -> Perspektive - hab das schnell au nochmal in die Grafik eingezeichnet. \\ - Was muss man somit beim Rasterisieren beachten? -> Das man durch die w-Koordinate das perspektivisch korrekt zeichnen kann \\ - Wie schaut sonst die Textur aus? -> verzerrt \\ - Was für Artefakte gibt es beim Texturing noch? -> aliasing \\ - Wie kann man es lösen? -> mipmapping, hab das recht ausführlich erklärt, auch wie man das Level dann bestimmt und dass man auch anisotropisches Filtering benutzen kann. \\ - Warum kann man beim Shadow mapping nicht so einfach die MipMap Technologie benutzen? -> Das hat er nur gefragt weil ich das davor so gut konnte und hat er nicht bewertet. Wusste ich jetzt auch nicht mehr - stand aber irgendwo im Realtime Rendering Buch... \\ - Wie funktioniert Shadow Mapping? -> Das halt erklärt, siehe Script \\ - Was für Fehler treten da auf? -> Artefakte, v.a. wenn viewposi direktional zu lichtposi \\ - Was genau für Artefakte? -> er wollte drauf hinaus, dass die an den Kanten sichtbar sind. Blöde Frage, wie gesagt, die einfachen Sachen, grml \\ - Wie kann man das Problem lösen? -> wusste ich leider auch nicht mehr -> percentage closest filtering \\ - Wie funktioniert das? -> Mir fiel leider zu spät ein, dass man da nicht den Mittelwert nimmt! s. script \\ - Geht Shadow Mapping mit Direktionalem Licht? -> War bisserl ne Fangfrage -> Ja es geht! Camera Frustum muss komplette Szene enthalten und muss es nach Unendlich verschieben. \\ - Was muss man bei einer Punktlichtquelle beachten? -> wusst ich au erst nicht worauf er hinauswill, da das ja der Standard ist -> Omnidirektionales Licht! -> 6 Shadow Maps \\ - Shadow Volumes. Muss man die immer wieder berechnen? -> Nein \\ - Wie funktioniert der Test mit dem Stencil buffer? -> Z-Pass erklärt \\ - Was muss man beachten? -> Betrachter im Schatten, Near plane cut -> Z-fail \\ - Warum Z-fail? -> far plane kann man gegen Unendlich schieben (Z-Diskretisierung wird nur unerheblich schlechter bei großer Distanz zw. Near und Farplane), Nearplane aber nicht zum Auge \\ === Glob Illum === - Malt Flächenlichtquelle, Auge und Punkt auf Objekt \\ - Wie kann man das formelmäßig beschreiben? -> Formel für direktionale Integration hinschreiben und gleich au am Bild erklären, was man tut \\ - Was jetzt, wenn wir über die Fläche des Lichts integrieren? -> die flächenparametrisierte Formel hinschreiben \\ - Wie funktioniert Importance Sampling über die BRDF? -> Muss Abtastpunkte gemäß BRDF wählen um Fehler bei der Abtastung zu minimieren, hab da noch bisserl mehr erzählt... \\ - Wir haben zweidimensionale Flächenlichtquelle, wie verteilt man die Abtastpunkte? -> Poisson Disk Verteilung, Halton Sequenz, Unterteilung in kleinere Flächen \\