Prüfer: Grosso, Greiner \\ Note 1.3, 5 ECTS \\ Dauer: 40min \\ **Q:** Linie auf Rasterbildschirm zeichnen \\ **A:** Bresenham erklärt, Steigung in [0,1] - Rest darauf zurückführen, Entscheidungsvariable mit impliziter Geradengleichung, inkrementell, implizite Gleichung bei (x+1, y+1/2) auswerten - bzw Gleichung *2 für reine Integerberechnung. **Q:** Kreis mit Bresenham? \\ **A:** 2. Oktant - Rest darauf zurückführen - Spiegelung, y dekrementieren in Abhängigkeit von x, das hat etwas gedauert bis ich rausgefunden habe dass sie hören wollen dass das Dekrement von y inkrementiert wird - linear um genau zu sein. **Q:** Linie gegen Bildschirm clippen \\ **A:** vier Geraden die Bildschirm darstellen - diese sind fest indiziert, Outcodes, trivial accept - reject, nicht triviale Fälle mit Schnittpunkt berechnen und Punkt verwerfen Outcode von Schnittpunkt behandeln **Q:** Polygone gegen Bildschirm clippen \\ **A:** Pipeline, wichtig war dass die Reihenfolge der Output-Werte exakt wie gewünscht angegeben wird - wie im Skript, an Skizze erklären **Q:** Polygone ausmalen \\ **A:** Seedfill kurz erklärt, Scanline ausführlich erklärt - ET - AET, konkretes Beispiel gezeichnet - Dreieck mit Kante mit m = 0 **Q:** Transformationen - affine Transformationen \\ **A:** ax + b, a linear - b Translation, a kann sein: Identität, Rotation, Scherung **Q:** Scherung \\ **A:** Scherungsmatrix in 2D hinschreiben, erklären **Q:** Rotation \\ **A:** Rotationsmatrix in 2D, in 3D y-Achse **Q:** Rotation mit beliebiger Achse \\ **A:** verschiedene Möglichkeiten, Quaternionen, Kombination aus Rotationen um kanonische Achsen, Rotation der Rotationsachse auf die z-Achse - Rotation um z-Achse - Rotation zurück - das dann genauer erklärt wie da die Rotationsmatrizen aussehen **Q:** beliebige Rotationsmatrix gegeben - wie findet man Achse und Winkel raus \\ **A:** Achse: Eigenvektor zu Eigenwert 1, Winkel: Trace (Spur) ist 1 - 2 cos phi **Q:** Quaternionen \\ **A:** Vektor v rotieren - q * (0,v) * q^-1 - q normiert - Formel für q hingeschrieben **Q:** perspektivische Transformation \\ **A:** hier ging es im Prinzip eigentlich um Normalisierung des Frustums - das hat mich etwas verwirrt - die Fragen waren auch für mich etwas unverständlich, Zeichnung z-y-System - zeichnen wo far z ist 1 und near z ist -1 hinkommt - Strahlen von der Kamera aus - parallele Linien zu y-Achse - wie schauen die im "unitcube" aus - parallele Linien - zu "farplane" hin zusammengestaucht. **Q:** Strecke ab in perspektivischen Koordinatensystem - wie sieht das in "unitcube" aus? \\ **A:** Antwort ziemlich verhaut da verwirrt wegen Projektion - Normalisierung. Antwort war: a vor der Kamera, b hinter der Kamera. b wird also auf die andere Seite von unendlich - Singularität - abgebildet, ist also dann hinter der farplane - a vor der farplane. Also near, a, far, b von der Reihenfolge. Kann sein, dass dazu eine Übungsaufgabe existierte.